Fishlake-scripts.ru

Образование и уроки
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Agile методология обучение

Как использовать Agile и Scrum для управления проектами

Agile и Scrum для руководителя проекта — основы гибких методологий, инструкция по ведению бэклога и спринтам, контроль процессов и организация работы.

1ч. 40 мин.

10 мин.

1ч. 30 мин.

Для чего внедрять гибкие методологии

Есть два подхода к разработке крупных проектов. Классический, или каскадный — это механика, в которой заранее готовится громадное техническое задание, учитываются все мелочи, предсказываются риски и затраты. И только потом начинается разработка. В digital такой метод работает неэффективно — когда команда разрабатывает большой проект, невозможно спрогнозировать все риски и проблемы.

Неожиданности появляются не только из-за бизнес-процессов, здесь работает и человеческий фактор. Например, представители заказчика могут намеренно затягивать внедрение ПО, преследуя личные цели. Сбор требований на этапе аналитики тоже не дает стопроцентной точности — заказчики не расскажут вам все сразу. Плюс сейчас ПО требует мгновенной реакции на отзывы пользователей — подход с долгой тщательной подготовкой не работает.

Управление проектами в стиле Agile и Scrum — иной подход. В основе — итерации, небольшие задачи с минимумом функций. Можно разработать основные функции, запустить ПО и постепенно дополнять его.

  • Нет нужды составлять длинное ТЗ — вместо этого формируется гибкий список задач на основе желаний клиента.
  • Бюджет гибкий — если деньги закончились, заказчик все равно получит работающий проект, пусть и с меньшим количеством функций.
  • Меньше бюрократии — нет нужды согласовывать сразу всю документацию по проекту, достаточно получить одобрение руководителя по одному вопросу. Разработка других задач в это время не прекращается.

Agile — это подход к разработке большого проекта. Философия, которая позволяет создавать продукт с постоянно меняющимися требованиями.

Начните с бэклога

Scrum — это метод управления проектами, он входит в философию Agile. Ключевое отличие от классической, водопадной схемы создания ПО заметно сразу — для начала разработки не нужно техническое задание.

Вместо проектного задания используется бэклог — список функций, требований к системе, желаний заказчика. В Scrum они сортируются по приоритету. Это живой документ, добавляйте в него новые задачи по ходу работы.

Лайфхак — обратите внимание на столбец Приоритет на примере. Используйте не привычный список 1, 2, 3, 4. Попробуйте четырехзначные цифры — так вы сможете просто добавить строку между ними и выставить подходящий приоритет. Например, между 1 000 и 2 000 напишите 1 050.

Не нужно прорабатывать и продумывать полностью все функции сразу. Все «хотелки» и то, что появляется в процессе, добавляются в бэклог. Решайте, что делать сразу, а что стоит отложить на следующую версию.

Внедряйте спринты

Scrum создавался в первую очередь для гибкости и ускорения разработки. Для этого появилась механика спринтов — весь процесс делится на отрезки, обычно от одной до четырех недель.

Как это работает? Команда забирает из бэклога часть задач. Каждая разбивается на максимально мелкие тикеты. Теперь нужно оценить время на задачу, и вот здесь проявляется особенность Scrum.

Дело в том, что люди плохо считают процессы в абсолютных величинах. Сложно сказать, сколько часов что займет. Поэтому в Scrum используется относительная оценка. За основу берется простая функция, которую все оценивают одинаково — например, понятно, что ее сделают за час. Остальные тикеты вычисляются так — «это мы будем делать раз в пять дольше по времени».

Сделайте список версий продукта — от ПО с минимумом функций до полностью реализованного. Укажите к каждой версии прогноз по сроку выполнения.

Ключевая идея — до тех пор, пока команда не забрала задачи на спринт, их можно бесконечно видоизменять в бэклоге. В разработку уходит согласованная часть. Каждый спринт — это небольшой релиз, в конце которого команда показывает работающую функцию ПО.

Распределите роли в команде

В идеальном мире на ключевые роли в scrum-команде назначаются люди, выращенные на проекте. Такой человек будет знать процессы изнутри, лучше ориентироваться в оценках и понятнее ставить задачи.

Product Owner

Cвязующее звено между командой разработки и пользователями. Этот человек собирает общую концепцию продукта из мнений заказчиков и других заинтересованных в выпуске ПО людей. Он формирует задачи и расставляет приоритеты.

Scrum Master

Член команды разработки, отвечающий за выполнение ежедневных процедур и за соблюдение интересов команды. Этот человек фиксирует дедлайны и начало спринта, добавляет оценки, отчитывается перед заинтересованными лицами об этапах проекта. Растите scrum-мастера внутри команды.

Команда разработки

Люди, которые непосредственно создают и тестируют код.

К разработчикам есть несколько требований:

  • Как минимум один человек в команде должен понимать код, который написали остальные. Тот, кто лучше всех разбирается в теме проекта, становится куратором.
  • Все совместно владеют кодом, понимают, как работает продукт.
  • Команда стабильная и постоянная.
  • Аналитики, дизайнеры — опционально, достаточно приглашать на отдельные тикеты.
  • Scrum на удаленной работе возможен, но придется трудиться над эффектом присутствия.

У такого принципа формирования команды есть минус — сложно заменить неожиданно выпавшего человека. Но скорость разработки на практике все равно выше, чем у других подходов.

Контролируйте процессы

Диаграмма сгорания — это наглядная демонстрация того, как команда «переваривает» все задачи проекта. Красная линия — план. Синяя — то, что делает команда. Диаграмма обновляется каждый день. Вы сразу видите, когда есть отклонения от плана: можно спокойно «крутить гайки» или менять приоритеты в бэклоге.

Контролируйте работу команды с помощью двух scrum-показателей:

  • Focus Factor — коэффициент, который показывает, сколько задача должна была выполняться по плану, а сколько вышло в итоге. Так оценивается «концентрация» команды над проектом.
  • Velocity — производительность. Поможет спрогнозировать количество задач, которые команда сможет взять в следующем спринте — в зависимости от количества готовых тикетов в прошлом. Velocity = Focus Factor * Оценка новых задач.

Организуйте работу команды

В Scrum от сотрудников требуется минимальная отчетность. Каждый день человек должен ответить на три вопроса:

  • Что сделано вчера?
  • Что будет сделано сегодня?
  • Какие есть проблемы и препятствия для выполнения задач?

Задача руководителя — выяснить и устранить трудности, которые мешают разработчику добиться прогнозируемого результата. Для сотрудников это три-пять минут — ответили на вопросы, поставили оценки, разбежались работать дальше. Никаких решений или дискуссий.

В конце каждого спринта проводится ретроспектива. Команда встречается, озвучивает мнение, что в отрезке было хорошо, что плохо. Спросите у сотрудников идеи — что поможет им работать быстрее и эффективнее, что исправит проблемы. Запишите их в отдельный план — забирайте туда только те идеи, которые возможно сделать за следующий спринт.

Все идеи должны быть измеримы — например, «Ребята, давайте добавим серверов». Предложение просто работать лучше — не идея.

На следующей ретроспективе обсудите идеи из плана, отсортируйте их по категориям «плохо» и «хорошо». Повторите процесс — получается ретроспектива на ретроспективу.

Формируйте организацию процесса постепенно. Разбивайте день — например, шесть часов люди работают по спринтам, два часа остаются на срочные и случайные моменты. Если все пойдет без неожиданностей, ничего страшного, продолжайте спринт, сделайте больше тикетов.

Первый спринт команда всегда «факапит», потому что слишком оптимистично смотрит на дедлайны и задачи. Второй — берет очень мало задач и делает больше. Третий — снова плохая оценка, но уже чуточку лучше. Потом все выравнивается. Это рабочий процесс.

Демонстрируйте проект

Не затягивайте с первой версией продукта. Демонстрацию лучше проводить после каждого спринта — пусть даже релиз не пойдет к пользователям. Не копите внутри команды много функций — покажите их заинтересованным лицам и получите обратную связь. После — сразу измените бэклог.

Читать еще:  Ютуб яндекс обучение

В этом основное преимущество Scrum — гибко менять список задач во время разработки, не делать лишнего и не получать тысячи правок после завершения проекта, как в каскадной методологии разработки.

Изучите инструменты для контроля

Работать по системе можно даже на бумаге. Отлично подходит и таблица в Google Docs. Создайте свою рабочую область вручную или попробуйте специальные сервисы:

  • Trello — подходит для маленьких проектов, быстро и удобно.
  • Scrumban — есть разные доски, вложенные задачи и подзадачи. Удобно для средних и маленьких проектов.
  • Jira — есть версионность, удобно для больших и долгих задач. Поддерживает массу типов разработки. Попробуйте, она вам понравится.

Чек-лист — как начать использовать Agile и Scrum на проекте

  • Научиться вести бэклог и расставлять приоритеты.
  • Проводить спринты.
  • Формировать стабильную и постоянную команду, решать трудности, растить внутри группы scrum-мастера.
  • Контролировать работу с помощью диаграммы сгорания проекта.
  • Организовать работу — каждый день интересоваться делами команды, проводить ретроспективу и закладывать время на тикет с запасом.
  • После каждого спринта демонстрировать проект.
  • Изучить инструменты и найти самый удобный.

Теперь вы знаете основы Agile и Scrum и можете начать внедрять их в реальные проекты. Но для эффективной работы с командой этого мало — нужно уметь делать это осмысленно, знать тонкости методологий и не теряться в сложных моментах. Всему этому учат на курсе Skillbox. Одновременно с обучением сможете использовать полученные навыки в работе.

Agile в образовании ‍ — EduScrum и инструкция по его внедрению

Мы в LeadStartup проводим обучение и тренинги по Agile как в открытом формате, так и в формате корпоративного обучения.

Как внедрить инновацию Agile в образование и сделать его снова интересным?

Школа, ориентированная на госзаказ и закрытая турникетами, больше не готовит к взрослой жизни

Все давно понимают, что эффективно усваиваются только знания и навыки, востребованные современным миром. Для этого учителя и родители не могут быть обособленными друг от друга и от ребёнка. Объединившись в одну команду, они должны создавать образовательный процесс.

Однако в существующей педагогической практике нет инструментов, обеспечивающих такую работу. Этим инструментом может стать Agile.

Тетрадь с картинками «Что мы строим», 1930 г.

Раньше Эджайл применялся исключительно в сфере разработки программного обеспечения. Сейчас Agile – это будущее эффективного существования всех организаций. По словам руководителя Сбербанка Германа Грефа, всем нужно стать Эджайл. Но что конкретно это означает? Стоит ли переносить Agile–технологии в образование? И что это нам даст? Давайте попробуем разобраться.

Для начала следует кое–что уточнить

Agile – это не волшебная таблетка. Это не методология по типу «делай так – будет вот так», Это образ мышления, основанный на здравом смысле. А значит, его можно применять в любой сфере и в любом аспекте работы.

В стремительно меняющемся мире нынешняя система обучения плохо подходит к подготовке квалифицированных специалистов. Если меняется действительность, то критически необходимо меняться вместе с ней. Это могут делать только гибкие, открытые новому, быстро обучаемые люди, которые умеют видеть появляющиеся возможности. Эджайл как раз об этом.

Основу Agile в образовании составят три вещи — процесс обучения, люди и изменения. Использование этой технологии на уроках позволит ребятам самостоятельно находить нужную информацию, осваивать новые технологии, проявлять лидерские качества и совершенствовать умение работать в команде. Дети постепенно научатся распознавать и оценивать различные качества окружающих людей.

Государственной системе образования не хватает чётких ориентиров: слишком много конфликтующих между собой приоритетов. Agile мог бы решить эту проблему.

Возможны три основных направления применения Agile в образовании:

Agile в разработке учебных продуктов;

Agile–образование: формирование индивидуальной образовательной траектории;

Agile как педагогическая технология.

Приоритетным, по нашему мнению, является смена парадигмы в подходе к проведению урока.

С 2015 года принципы Agile стали проникать в систему образования. Голландские педагоги из города Алфен–ан–ден–Рейн разработали руководство EduScrum — адаптацию самого популярного метода управления проектами к школьной системе. Зарубежная практика показала, что такая схема работы упрощает контроль учебного процесса и позволяет вовремя замечать проблемы.

Как применить новый подход в России?

В образовательную сферу Agile необходимо внедрять «снизу». Насаждение нормативными, строгими методами не увенчаются успехом: гибкая методология по определению не может применяться таким способом. Но если по этим принципам перестроится работа конкретных школ — изменения образования в целом не заставят себя ждать.

Роль педагога в Agile–занятии

Педагогу необходимо предусмотреть возможности предоставления детям информации в разных форматах — от обычных уроков до консультирования. Возможно, ученики придумают внеучебный проект, и его получится вписать в текущую учебную программу.

Как внедрять Agile в образование?

EduScrum – метод обучения, в которой ответственность за образовательный процесс частично или полностью передается от учителя ученикам.

Главное в EduScrum – самостоятельное или совместное усвоение нового: “изучай себя, улучшай взаимодействие с другими”. Такой подход даёт ученикам больше ответственности, заряжает их энергией. Им интересно, они активно вовлечены в процесс решения задач, что приводит к повышению результатов и более коротким циклам обучения. А это способствует росту уверенности в себе и других. Ученикам даётся свобода самим формировать образовательный процесс внутри обозначенных границ и целей обучения.

В учебном процессе традиционным мотиватором и мерилом успеха служат оценки

Перестраивая образовательный процесс, их решили заменить на баллы и вознаграждения.

Эта система вознаграждения позволяет выйти за рамки оценивания только лишь усвоения знаний. Студенты получают:

баллы за усилия: это вознаграждение, оценивающее усилия (например, помощь другому студенту), а не результат;

баллы за успеваемость: студенты также зарабатывают баллы за выполнение определенных заданий. Чем лучше они это сделают, тем больше очков заработают;

баллы за выдающуюся работу: здесь оценивается поведение, которое хотят поощрить преподаватели. Например, командная работа и общение.

Полезными оказались и дополнительные стимулы, не относящиеся непосредственно к учебному процессу, но способствующие сотрудничеству между командой и всей группой. Если все участники команды достигают цели спринта, студенты приглашаются на необычный ужин, на экскурсию или просто организуется вечер кино и пиццы.

ЕduScrum предполагает, что учитель играет роль не только менеджера образовательного процесса, но и роль владельца продукта (или заказчика). Ученики же распределяются по командам. В каждой команде один из учеников выполняет роль Scrum–мастера, которого выбирают в начале каждого отдельного спринта (например, урока).

Обязанности учителя при занятии:

составляет бэклог — маршрутный лист изучения темы;

продумывает процедуру контроля качества полученных результатов;

консультирует учеников по запросами обучающихся;

контролирует выполнение заданий и их качество.

Самоорганизующиеся ученические команды выбирают, как именно им выполнить свою работу, а не следуют указаниям учителя, как в классическом варианте. Каждый учащийся обладает личными навыками и качествами, которые могут быть полезны для общего дела. Команда несёт ответственность за собственный результат сама, что позволяет её членам полностью реализовать свой потенциал, проявив себя. Через Scrum–мастера команда также имеет возможность обращаться к учителю или другим командам за советом или идеями, что приводит к быстрому развитию коммуникативной компетенции.

Индивидуальная работа встроена в структуру урока. Занятие всегда начинается с предварительного самостоятельного ознакомления с новым материалом. Это позволяет, во–первых, развивать навыки самообучения; во–вторых, делает лекции более продуктивными, потому что студенты чётко понимают, где им нужна помощь преподавателя.

Оптимальная команда должна быть не большой, чтобы ею можно было управлять, но и не маленькой, чтобы она могла прорабатывать массивный объем материала. Зарубежная практика показывает, что удобно строить команды из 4-5 учеников. При трёх и менее учениках значительно уменьшается объем взаимодействия между ними. Если команда включает шесть и более участников, она будет требовать слишком много координации.

Читать еще:  Обучение информационная безопасность

Кто такой Scrum–мастер в ученической команде?

Это лидер, который помогает остальным строить работу оптимальным образом, отслеживая движение к общей цели, но он не руководит командой. Выбирается командой сообща.

Обязанности Scrum–мастера:

планирует проведение спринта;

отмечает движение дел на доске задач;

координирует выполнение заданий всеми участниками группы;

формулирует образовательный запрос (при необходимости).

Основные мероприятия в EduScrum:

  • Планирование работы Учитель тщательно прорабатывает весь ход изучения материала, разрабатывает цели ученических команд, артефакты (раздаточный материал) для проведения занятия. Для повышения интереса обучающихся подбираются межпредметные задачи, имеющие прикладное применение.

Agile–подход вполне допускает, что при планировании возникнет ошибка. Именно поэтому каждый этап заканчивается ретроспективой, и следующий спринт начинается с нового планирования.

  • Спринт Это связный набор учебного материала, помогающий достичь определённых учебных задач за ограниченный период. Спринтом может быть серия уроков со связанным содержанием: проект, глава книги и т.д.

Спринт состоит из:

Планирования (включает формирование команд);

Выполнения задач и поручений отдельными участниками команды в течение спринта. Команды самостоятельно определяют, что конкретно и каким именно способом они будут делать в течение определённого временного периода;

Обзора спринта. На этом этапе может быть презентация промежуточных итогов проекта;

Оценкой работы как со стороны обучающихся, так и со стороны учителя и определением областей для улучшения.— Подведение итогов Учащиеся сравнивают с образцом не только свою работу, но и результаты товарищей по команде. Это мощный инструмент для обеспечения обратной связи и поощрения сотрудничества.

Заканчивается урок перечнем дополнительных материалов для более глубокого изучения темы.

Во время спринта состав команд и объём поставленной задачи остаётся неизменным, а ожидаемое качество работы может уточняться в диалоге между владельцем продукта (учителем) и командами.

Ценность спринтов в том, что они вовлекают в работу всех учеников независимо от их школьной успеваемости. Также в несколько раз сокращается время обнаружения пробелов и недочётов в первоначальной программе обучения на год.

Публичные демонстрации результатов работы необходимо проводить в конце каждого этапа. Это даёт детям ценную обратную связь об эффективности и нужности их работы, особенно если они видят результаты работы других команд или получают комментарии от потенциальных потребителей создаваемого продукта.

Что такое Scrum–доска и как её использовать?

Она предназначена для динамического отображения задач и работ (поиск информации, презентация, написание эссе и т.д.), которые команда учеников должна выполнить. Это хронология работы спринта. Все задачи передвигаются в ней в соответствии со своим статусом: «В плане», «В процессе», «Контроль», «Выполнено».

Scrum–доска – обзор всех задач, которые необходимо выполнить, чтобы достичь цели, поставленной заказчиком перед началом работы. Кроме того, Scrum–доска также дает понятие и о планировании. Она точно отображает, где команда учеников находится сейчас – что уже сделано, что осталось.

Информация на Scrum–доске должна постоянно обновляться, чтобы всегда отражать актуальный прогресс продвижения команды к достижению результата. Обновление происходит как минимум перед каждым Scrum–митингом.

Риски и меры по их минимизации

Отсутствие заинтересованности Разъяснение цели, задач, ожидаемых результатов проекта для образования и воспитания Недостаточная готовность и формальное отношение педагогических работников к реализации проекта Проведение обучающих семинаров, мастер–классов, круглых столов для участников рабочих групп, индивидуальная работа с педагогами). Оптимизация процесса выполнения задания рабочими группами для повышения заинтересованности в промежуточных и конечных результатах Увлечение учениками зарабатыванием баллов и упускание из виду основной цели обучения. Дополнительное внимание со стороны тренера студенческой группы. Ежедневный стендап — отличная возможность узнать краткосрочные планы каждого студента, его мотивацию и при необходимости напомнить о глобальных целях В программной разработке и менеджменте по продукту (где и зародился Эджайл) отлично зарекомендовал себя способ «пользовательский отзыв». С таким же успехом он может быть применён и в образовании.

Его призвание в том, чтобы учителя могли быстрее реагировать на пожелания родителей или администрации школы. Для этого сначала необходимо внедрять поправки на практике, лишь потом создавать нормативные документы, регламентирующие детали и нюансы. До того момента, как способ будет реализован, достаточно будет письменного согласия на тестирование, подкреплённого подписью.

Вывод: как же переход на Agile может помочь?

Образовательные стандарты написаны сухим юридическим языком. Это исключает гибкость подходов к детям, необходимую им в силу личностной специфики. Разработчики ПО на своём многолетнем опыте убедились, что выполнение общих и смутно сформулированных предписаний мешает достижению действительно важных целей и задач. К примеру, лучше научить решать квадратные уравнения для их реальных применений в жизни, чем просто отточить навыки сдачи ЕГЭ.

Основы методологии Agile для разработки ПО

Описание

Тренинг построен на отработке навыков работы во фреймворке Scrum с использованием наиболее важных практик экстремального программирования и ключевых подходов Kanban. Отработка проводится с помощью игровых симуляций, обсуждений и практических заданий, иллюстрирующих основные принципы и практики гибкой разработки.

Тренинг ориентирован на проекты по разработке программного обеспечения. Возможно проведение адаптированной версии, не привязанной к конкретной индустрии, или версии, учитывающей реалии проектов заказчика.

Разбираемые темы

1. Методологии разработки ПО до Agile.
2. Бережливое мышление.
3. Основы Agile-методологий.
4. Обзор основных гибких методологий разработки ПО.
5. Scrum с элементами XP и Kanban:
– Scrum-команда;
– Бэклог продукта;
– Анализ и описание требований – User stories;
– Критерии приемки и agile тестирование;
– Планирование в Agile;
– Исполнение спринта:
• Ежедневный scrum-митинг;
• Встраивание качества – практики XP;
• Визуализация потока работ;
• Отслеживание прогресса/метрики;
– Обзор спринта;
– Ретроспектива;
6. Масштабирование Scrum.
7. Распределенный Agile.
8. Список литературы.

Дать представление о гибких методологиях и фреймворке Scrum, наиболее важных практик экстремального программирования и ключевых подходов Kanban, познакомить с ключевыми практиками и практическими приемами работы, уберечь от типичных ошибок.

После завершения обучения слушатели смогут:

  • понимать основные особенности итеративных методологий;
  • понимать, что нужно для ведения проекта в гибких методологиях;
  • уметь практически начать работу в Agile;
  • использовать фреймворк Scrum, практики экстремального программирования и подходы Kanban.

Целевая аудитория

Предварительная подготовка

  • Опыт участия в проектах разработки ПО;
  • Опыт участия в Agile-проектах будет полезен, но не предполагается.

Вся профессиональная деятельность Дмитрия плотно связана с информационными технологиями и проектами разработки программного обеспечения различной сложности. Эта деятельность началась в 1986 г., вскоре после поступления Дмитрия в институт; коммерческой же разработкой ПО Дмитрий занимается с 1992 г.

Послужной список Дмитрия включает практически все инженерные виды деятельности, которые бывают в программных проектах – программист, тестировщик, аналитик, технический писатель. Этот бесценный опыт помогает Дмитрию легко находить общий язык со всеми людьми, работающими в IT-проектах.

Последние 12 лет до перехода на тренерскую деятельность Дмитрий работал менеджером проектов, продуктов и проектных программ, выполняя следующие основные функции: управление производством, управление бизнесом, управление персоналом. Кроме этого, Дмитрий принимал активное участие в постановке процессов компании Luxoft (процесс оценки; процесс найма, интеграции в компанию и аттестации персонала; мотивационные схемы для различных проектных ролей).

В компании Luxoft Дмитрий работает с 2001 г. За это время под его руководством были успешно завершены десятки проектов для компаний «Лукойл», Boeing, ACD Systems, AirData, Coverity, Mobility Data Services, Systenomics, Visual Network Design, Elastic Path, Hotwire, Intuitive Group, OB10, Ritchie Bros., AREVA, OILspace.

В проектах использовались:

  • методологии – RUP и agile (SCRUM, XP);
  • технологии и языки программирования – J2EE, .NET / C#, C++.

Для решения задач управления Дмитрий активно использовал инструментальные средства: Cognos, Microsoft Project, Microsoft Office, Jira, Wiki, SVN.

Читать еще:  Обучающий центр профессионал

Опыт преподавательской и тренерской деятельности Дмитрия начал формироваться в 2001 г.; с мая 2008 г. является штатным экспертом по управлению проектами, управлению персоналом, коммуникациям и личной эффективности

Дмитрием проведены сотни очных и дистанционных тренингов для сотрудников Luxoft и внешних заказчиков в России, Украине, Казахстане. Имеет значительный опыт разработки, адаптации и проведения тренингов для руководителей различных уровней – руководителей проектных групп, руководителей проектов, руководителей проектных программ и портфелей проектов, функциональных руководителей (начальников отделов и департаментов).

В своей работе Дмитрий неизменно следует следующим ключевым принципам:
– акцент на практическую направленность;
– использование всех основных форм подачи и закрепления материала: лекция (необходимый минимум), ответы на вопросы обучаемых, общегрупповые дискуссии и обсуждения, выполнение упражнений в – мини-группах, деловые игры (с активным использованием концепции проблемного обучения), индивидуальная работа обучаемых;
– использование компьютерных бизнес-симуляторов (в основном – SimulTrain);
– подстройка материала тренингов и формы его подачи под:

    • требования и реалии заказчика (учет в теоретическом материале, примерах, кейсах и материалах упражнений);
    • особенности аудитории (общий уровень подготовки, степень знакомства с IT-сферой);
    • пожелания слушателей (в рамках требований заказчика);

– поддержка слушателей по окончании тренинга (помощь в решении конкретных рабочих проблем).

В Luxoft Training Дмитрий руководит несколькими тематическими направлениями, занимаясь определением их стратегии, разработкой и реализацией планов достижения стратегических целей, поиском тренеров и разработчиков курсов, разработкой и проведением тренингов.

В последние годы приоритетными для Дмитрия стали комплексные обучающие программы по лидерству и по управлению персоналом, которые успешно спроектированы, разработаны и проводятся в основных локациях Luxoft.

Обучение и сертификация Agile: фреймворки Scrum и Kanban (3 дня)

Коуч обучение Agile по управлению проектами предназначено для специалистов, работающих в сферах, связанных с проектами высокой степени неопределенности и большим количеством изменений: IT, телеком, сфера услуг и других.

МОДУЛИ ПРОГРАММЫ

  • Жизненные циклы управление проектом
    • Жизненный цикл «do&fix»
    • Жизненный цикл «waterfall»
    • Итеративные и инкрементные жизненные циклы
    • Подход Agile к управлению жизненным циклом
  • «Зонтик» Agile: ценности и методы
  • Фреймворк Scrum
    • Общая схема работы Scrum
    • Команда и особенности взаимодействия
    • Роли Product Owner и Scrum Mas-ter
    • Артефакты Scrum
    • Правила и мероприятия
    • Планирование спринта
    • Product Backlog и Users Stories
  • Фреймворк Kanban
    • Общая схема работы Kanban
    • 5 правил управления потоками задач
    • Визуализация потоков работ в Kanban
    • Закон Литтла и ограничение работ
    • Формализация политики и ретроспективы
  • Игра getKanban
  • Заключение

Обучение Agile по управлению проектами проводится в интенсивном практическом формате в течение 3 дней с одним перерывом на обед и кофе-брейками.

В результате тренинга участники смогут применять методы и приемы Agile, Scrum и Kanban при управлении проектами и потоками работ.

ПОДРОБНАЯ ПРОГРАММА ОБУЧЕНИЯ AGILE

Жизненные циклы управление проектом

Рассматриваются различные методы управления проектом с точки зрения жизненного цикла. По каждому из методов разбираются плюсы и минусы метода, проводится исследование жизненного цикла, проводится разбор: в каких случаях какой из методов подходит больше.

«Зонтик» Agile: ценности и методы

Модуль посвящен основам гибких подходов Agile в проектном управлении. Основное внимание уделяется манифесту Agile и ценностям, связанным с этим манифестом. Отдельно рассматриваются методики, базирующиеся на манифесте Agile: Scrum, XP, Lean, Kanban.

Эта часть курса посвящена применению методологии Scrum на практике. Рассматриваются вопросы команды Scrum, артефакты, имеющиеся во фреймворке, мероприятия и правила, которые используются в работе. Рассматриваются примеры и сложности внедрения методологии Scrum.

Эта часть курса посвящена исследованию подхода Lean и применению фреймворка Kanban. В блоке рассматривается управление потоком требований в проекте, определяется необходимость ограничения выполнения работ в каждом блоке. Обсуждается вопрос отчетности в системе Kanban и механизмы фреймворка отрабатываются на практике.

Игра позволяет на практике отработать все навыки, связанные с фреймворком. Игра построена на кейсе, связанном с IT, но может быть использована для широкого круга специалистов

Agile Project Manager в IT

Чт 20:00, Вт 20:00

Баланс трех компетенций, которыми должен владеть менеджер IT-проекта: жизненный цикл проекта, гибкие методологии и софт скиллы для коммуникации с командой и заказчиками. Вы получите все необходимые знания, чтобы инициировать, эффективно управлять и достичь целей в разработке любого IT-продукта: ПО, приложения, веб-сайта и т.д.

Для кого этот курс?

  • Для разработчиков, тестировщиков, тимлидов и других IT-специалистов, которые хотят вырасти до Project менеджера или запустить собственный стартап.
  • Для начинающих Project менеджеров, которые хотят перейти в IT-отрасль и освоить специфику разработки IT-продуктов

После курса вы сможете претендовать на junior позиции Scrum-мастера или Project менеджера в IT-компаниях или грамотно вести свои проекты.

Как организована практика и что если нет проекта для тренировки?

  • В течение курса вы будете шаг за шагом строить работу своего проекта по методологии Scrum.
  • Если у вас нет команды и готовой идеи, вы сможете отработать навыки на тестовом проекте, например, разработать для себя сайт-визитку. С помощью Scrum вы спланируете и настроите процессы, даже в случае, если придется быть в одном лице и заказчиком, и менеджером, и исполнителем или задействовать подрядчиков/ готовые решения, если у вас нет бэкграунда в разработке.
  • Кроме проекта вас ждет много практики на каждом занятии в виде разбора кейсов и тренажеров по управлению, а также домашние задания с подробным фидбэком от преподавателей.

Чем курс отличается от конкурентов?
Вас ждет комплексная подготовка к задачам, которые решает менеджер IT-проектов. Все темы из классического управления проектами заточены именно под IT-разработку — мы исключили лишнюю общую теорию менеджмента. Затем вы погрузитесь в принципы Agile: зачем IT-компании переходить на гибкие методологии, как тут все устроено и от чего зависит эффективность технологии.
Затем мы фокусируемся на Scrum-фреймворке и методике Kanban. Но изучать их будем с практической стороны: как выбрать, построить работу и адаптировать под свой проект. Заботясь о вашем времени, мы даем в темах Scrum и Kanban ровно столько, чтобы вы уверенно чувствовали себя, используя эти методики в работе, и могли наметить собственный вектор развития в менеджменте.
Последняя часть курса посвящена ключевым софт скиллам, которые нужны менеджеру в коммуникациях с командой, заказчиками и работодателем. Эти навыки — одно из конкурентных преимуществ при трудоустройстве.

Мы сделали программу, которая даст углубленные знания по всем аспектам работы проектного менеджера и при этом будет сфокусирована исключительно на особенности проектов в сфере IT.

В процессе обучения вы:

  • Составите план проекта и карту рисков, научитесь учитывать ресурсы проекта
  • Научитесь декомпозировать задачи и закрепите навык на своем проекте
  • Разберетесь с Agile, Scrum и Kanban
  • Научитесь договариваться, улаживать конфликты внутри команды проекта и давать обратную связь
  • Сможете выбирать и применять подходящую методологию к проекту: Waterfall, Kanban, Scrum
  • Научитесь проводить события Sсrum, узнаете кто такой Scrum-master и как поддерживать прозрачность артефактов
  • Пройдете симулятор собеседования на позицию Scrum-master от топового Agile Coach

На открытом вебинаре мы:
— узнаем, чем отличаются Project и Product;
— выясним, как между ними распределяются обязанности;
— определим разницу в софт скиллах для этих ролей.

А также попрактикуемся — разберем типичные задачи в работе и отнесем их к соответствующим ролям

День Открытых Дверей — отличная возможность задать все вопросы по PM, узнать подробнее о программе курса, особенностях онлайн-формата, навыках, компетенциях и карьерных перспективах, которые ждут выпускников после обучения.

Также преподаватель расскажет о себе и своём профессиональном опыте. Запишитесь на онлайн-трансляцию и задайте свой вопрос в прямом эфире!

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector