Fishlake-scripts.ru

Образование и уроки
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

С чего начать обучение vfx

Новая профессия — VFX-дизайнер

Редактор «Нетологии» Полина Булгакова разобралась в профессии и рассказала, чем занимаются, где работают и сколько зарабатывают VFX-дизайнеры.

VFX-дизайнер (англ. Visual Effects Artist) — художник по визуальным эффектам. Он делает видео захватывающими и запоминающимися, поэтому востребован в кино, рекламе и игровой индустрии.

Разница между спецэффектами и визуальными эффектами

Спецэффекты — это взрывы и разрушения, снятые на площадке с реальным реквизитом или актерами. Визуальные эффекты, или VFX — это комбинация реальных съемок с добавлением компьютерной графики, а CGI — объект, полностью созданный с помощью графики.

История развития видеоэффектов

Первые визуальные эффекты

Первые визуальные эффекты появились в восьмидесятые. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» рыцарь выпрыгивает из витража и горой осколков идет на священника. Зрители увидели этот эпизод и не поверили глазам: как это возможно? Тогда визуальные эффекты были доступны только киностудиям с большим бюджетом.

С начала 90-х визуальные технологии стали доступнее — даже на домашнем компьютере можно сделать 3D-объект. В России мощные эффекты начали использовать после серии фильмов «Дозор» в 2004 году.

Как раньше создавали визуальные эффекты

Снимали в миниатюре. Например, как в фантастическом фильме «Годзилла» 1985 года. Сегодня такие эффекты выглядят смешно, но в свое время это впечатляло зрителей.

Применяли «компьютерную графику». Ещё до появления компьютерной графики в том понимании, которое существует сейчас, специалисты компании Industrial Light and Magic придумывали способы реализации эффектов с помощью компьютера. Специалисты ILM экспериментировали: что будет, если в компьютере создать модель, задать ей цвет, точку просмотра и так далее. Так на «скелет» начали наращивать «мясо» — то, что позже превратилось в индустрию визуальных эффектов.

полина булгакова

курс

Моушн-дизайн для начинающих

Узнать больше

  • Создавайте полноценные рекламные и презентационные ролики
  • Получите практические навыки в основных направлениях моушн-дизайна: шейповой анимации, видеодизайне, телевизионном дизайне

Виды VFX-профессий

Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.

«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон

Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.

Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.

Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.

Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.

Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.

Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.

Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.

Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.

Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.

Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.

Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:

А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:

Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.

Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.

Инструменты VFX-художника

Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.

Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.

Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.

Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.

Насколько интересно работать VFX-художником?

Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон

Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?

У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.

Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.

Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк

Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.

В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.

Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.

Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.

Сколько получают VFX-художники

Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, London:

Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.

Данил Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк:

В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.

Как делают спецэффекты в фильмах, какой софт используют и как этому научиться

Трейлеры ожидаемых фильмов обычно вызывают бурные обсуждения пользователей соцсетей. Однако в 2019 году ситуация иная: люди не принимают спецэффекты выходящих картин и просят их переделать. Так случилось с «Соником» — студия решила переделать изображение персонажа и выпустить одноименный фильм позднее, то же самое произошло с экранизацией мюзикла «Кошки», хоть и релиз картины пока не стали передвигать. Пользователи высмеивали творческие решения создателей кинокартин и плодили мемы, в которых спрашивали: что в этом году случилось с людьми, отвечающими за спецэффекты в киноиндустрии, — VFX художниками. Разобрались в специфике и особенностях этой профессии.

Читать еще:  Специалист по контекстной рекламе обучение

Спецэффекты в фильме «Железный человек». Источник: thefilmemporium.blogspot.com

Что такое VFX?

VFX — это визуальные эффекты (Visual Effects), которые создаются при совмещении отснятого реального материала и дополнительной обработки. Способы наложения бывают разные: либо люди снимают на фоне зеленого экрана, а затем добавляют изображение на компьютере (так сделана большая часть второй трилогии «Звездных войн»), либо меняют облик актера после съемки (добавляя костюм Тони Старку, например). VFX — это всегда постобработка. Для качественной работы специалистам нужны кадры, данные о свете, масштабы моделей и другая информация.

В зависимости от объема работ и характера материала, период работы над VFX может занимать как несколько месяцев, так и годы. Для примера, масштабные блокбастеры вроде «Мстителей» требуют больше времени на спецэффекты, чем непосредственно на съемку с актерами. Причем над эффектами работают одновременно несколько студий. К примеру, «Мстителей: Войну бесконечности» создавали совместными усилиями 15 студий. Общее количество специалистов по VFX, занятых в создании фильма на этапе постобработки, составило 2080 человек.

Спецэффекты в сериале «Игра престолов». Источник: youtube.com

Зачем столько людей?

Вместе они занимались разными этапами работы над компьютерными визуальными эффектами. Сначала свою работу представляют художники (20 человек), они создают концепт-арты, превизуализируя тем самым спецэффекты. Затем идет начальная проработка графики — 3D-моделирование (60 человек), которая разрабатывается глубже на следующих этапах: анимация (80 человек), а также освещение, затенение и текстурирование (120 человек). Над дополнительными природными эффектами, захватом движения и сведением всей работы работают еще около 600 человек.

VFX используют при создании только блокбастеров?

Совсем нет. Мало какие фильмы сейчас выходят без использования VFX технологий. К примеру, даже кровь и выстрелы в «Джон Уике», серии боевиков, построенных на каскадерских трюках и вдохновленных творчеством актера и режиссера Бастера Китона, сделаны с помощью постобработки на компьютере.

Спецэффекты в фильме «300 спартанцев: Расцвет империи». Источник: india.com

Дым, вода, выстрелы, взрывы — часто все это приукрашивают VFX художники. Кроме киноиндустрии, они также широко востребованы в рекламе и геймдеве.

История и влияние науки

Первые специалисты по визуальным эффектам в кино работали, естественно, без компьютерных технологий. В первой половине 20 века визуальные эффекты строились на таких методах, как анимированные модели (stop motion), крупномасштабная аниматроника и задняя проекция. Все перечисленное можно увидеть в Кинг-Конге 1933 года.

На развитие VFX в кино значительно повлияло подразделение компании Lucasfilm под названием Industrial Light & Magic, специально сформированная в 1975 году для работы над первой частью «Звездных войн». Именно ее сотрудники, молодые инженеры, фотографы и художники, собранные режиссером Джорджем Лукасом, впервые применили технику управления движением камеры, или «Моушен контрол» (Motion Control). В дальнейшем подразделение продолжило преодолевать границы возможного в компьютерных спецэффектах. Среди заслуг VFX художников студии: первые сгенерированные компьютером фрагменты и персонаж фильма, реалистичная текстура человеческой кожи и многое другое. T-1000 из фильма «Терминатор 2: Судный день», дракон из картины «Сердце дракона», Дэйви Джонс из «Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца», Железный человек в экранизации 2008 года — все это работа VFX художников Industrial Light & Magic. Подробнее об истории можно узнать в документальном фильме, озвученном Томом Крузом.

Современный софт для VFX и другие задачи специалиста

Сейчас для создания качественной картинки, которую сложно отличить от реальности, VFX художники используют самые разные программы. Для 3D-моделирования, анимации и визуализации — Autodesk Maya, 3DS Max (более широкий спектр инструментов моделирования ), Blender (бесплатная), Pixologic ZBrush. Для постобработки видеороликов — Adobe After Effects, Final Cut Pro и Nuke.

Создание спецэффектов. Источник: shutterstock.com

Однако требования к профессии не ограничиваются знанием определенного софта. Согласно сайту американского колледжа Rasmussen, в задачи художника VFX входят:

  • использование компьютерных программ и иллюстраций для создания графики и анимации;
  • работа с командой аниматоров и художников;
  • исследование предстоящих проектов, чтобы создавать наиболее реалистичные проекты или анимацию;
  • разработка раскадровок, отражающих ключевые сцены в анимации;
  • редактирование анимаций и эффектов после отзывов режиссера, клиентов или других членов команды

Где можно научиться VFX

В США есть вузы, которые предлагают студентам научиться программам, используемым для создания визуальных эффектов, как упомянутый колледж Rasmussen. Однако там можно найти множество специализированных онлайн-курсов. То же самое и в России. У нас можно найти такие предложения от VFXLAB, Screamschool, школы «Индустрия» и других.

Спецэффекты в фильме «Звездные войны». Источник: artofvfx.com

В Университете ИТМО можно пройти короткое обучение по использованию VFX в видеоиграх на программе «Технологии разработки компьютерных игр». Руководитель программы Андрей Карсаков так рассказывает о востребованности художников по визуальным эффектам в геймдеве.

«Если посмотреть, компьютерные игрыэто сплошной VFX. Но последние пару лет игровые технологии начали активно проникать в индустрию визуальных эффектов для кино и телевидения. Современные игровые движки, VR и инструментарий, построенный на этих технологиях, позволяют воспроизводить достаточно реалистичную графику в реальном времени прямо во время съёмок, тем самым существенно упрощая съемки и сокращая время на производство финальной графики. Этот процесс называется Virtual Production. И некоторым из этих аспектов мы также обучаем на на нашей магистерской программе»,делится Андрей.

Что еще посмотреть о VFX

На YouTube можно найти множество видеоконтента о VFX: как документальные фильмы о студиях, один из которых мы упоминали ранее, так и различные видеоуроки. Большую популярность в последнее время получил развлекательный канал Corridor Crew. Его создатели, художники VFX, записывают ролики, где реагируют на работы коллег, предлагают доработки от себя, а также рассказывают о других профессиях в киноиндустрии. В частности, авторы разбирают трейлеры «Соника» и «Кошек», которых вызвали неоднозначную реакцию в сети.

VFX для начинающих: создаем эффект нанесения урона по площади

Technical Artist Сергей Олейников рассказал о создании AoE-эффектов для мобильных игр на примере нового проекта Plarium Kharkiv.

Читать еще:  Яндекс директ обучение для новичков бесплатно

Последние 2 года я работаю над RAID: Shadow Legends – пошаговой коллекционной RPG в сеттинге фентези. Ко всем эффектам в игре у нас были базовые требования: они должны хорошо выглядеть, передавать механики игры и быть понятными для игрока.

Кроме того, эффекты необходимо было переиспользовать, ведь в игре сотни персонажей, каждый из которых обладает несколькими способностями. Чтобы выпустить игру в срок, мы не привязывали эффекты к конкретным персонажным анимациям, а делали их достаточно универсальными, с возможностью легкой смены цвета.

В статье я расскажу про огненную волну, которая наносит урон сразу по группе противников.

Сбор референсов

Обязательный пункт, даже если у вас уже есть идея эффекта. Для этого отлично подходят азиатские сайты, например: https://www.cgjoy.com, http://huaban.com и http://bbs.cgwell.com.

Основные составляющие эффекта

Любой эффект можно разделить на 3 основных элемента: анимация, геометрия и материалы. Базовая анимация тут довольно простая и была сделана в самом движке Unity.

Геометрия состоит из хвоста, волны (верхняя и нижняя части) и трех систем частиц: дыма, тлеющего пепла и языков пламени на земле. Мы используем стандартную систему частиц Unity – Shuriken. Каждая система создает частицы в зависимости от пройденного расстояния (Emission: Rate over Distance).

Иногда при использовании шейдеров с прозрачностью можно получить артефакт при отрисовке – отдельные фейсы перерисовываются поверх остальных. Это произошло и с геометрией волны. Причин может быть несколько:

  1. геометрия сама себя перекрывает (например, торусы и их производные);
  2. геометрия получилась многослойной, и слои рисуются в неправильном порядке (частный случай первого варианта);
  3. геометрия была сшита из нескольких кусков в произвольном порядке (что и случилось с волной).

Первая проблема решается довольно просто: разрезаем геометрию, и Unity начинает правильно отрисовывать каждый из кусков. Со второй и третьей чуть интереснее. Скорее всего, у геометрии хаотичная нумерация вертексов, поэтому нужно в 3D редакторе сделать ренумерацию – и проблема решена. На гифке сверху хорошо видна зависимость отрисовки от нумерации вертексов. 1 – нумерация сверху вниз, 2 – рандомная, 3 – нумерация снизу вверх.

Основная визуальная нагрузка в этом эффекте легла на текстуры и шейдеры. На них и остановимся подробнее.

Хвост, волна и частицы пламени используют идентичные шейдеры, но есть нюансы.

  1. По хвосту можно двигать текстурную маску, и это создает эффект полета.
  2. Вертексная анимация придает волне объем и усиливает чувство движения.
  3. Скорость движения текстур в материалах не завязана на время, а контролируется вручную – это удобно для анимации. Например, когда волна замедляется, то замедляется не только скорость перемещения самой геометрии, но и движение текстур и вертексов.
  4. Для частиц пепла используется шейдер с альфа-эрозией. Таким образом, когда пепел тлеет, от него отделяются частички, тем самым уменьшая его размер.
  5. Частички дыма наименее интересны – это стандартный шейдер частиц, который идет из коробки.

Создавая шейдер огня, я сложил и перемножил текстуры, стараясь получить базу для материала, которая будет напоминать пламя.
half base = (R1 * G * (R0 + R1) + B) * B;

Я делал всё интуитивно, ориентируясь на подборку референсов, поэтому база прошла несколько итераций. В результате получилось 4 выборки из текстур. Это не самое дешевое решение в плане оптимизации, но результат того стоил.

Базу я покрасил с помощью gradient mapping. Это прием, при котором значения в черно-белой текстуре подменяются соответствующими значениями из цветной, что позволяет быстро и наглядно подбирать и менять цвета. На одну текстуру можно поместить все градиенты, используемые для эффектов в проекте, что помогает выдержать цветовую гамму. Это особенно важно, когда над одним проектом работает несколько художников по эффектам.

Для этого нужно считать градиент, используя в качестве одного из компонентов UV-координат нашу базу. half3 colBase = tex2D(_gradient, half2(base,0));

Если есть строгие требования по оптимизации (а это еще одна выборка текстуры, которая к тому же зависит от других выборок), то поможет серия интерполяций. Количество таких интерполяций напрямую зависит от количества цветов. half3 colBase = lerp(_Color1, _Color2, base);

Читабельность эффекта

Эффект должен хорошо выглядеть и читаться как на светлом, так и на темном фоне. А для этого нужно подобрать правильный блендинг. Alpha blending не дает ощущения свечения, которое нужно для материалов огня, молнии и т. д. Additive же на светлом фоне всё пересвечивает, и при этом теряются цвета. Есть третий вариант – Premultiplied Transparency с контролируемой альфой, который я и использовал.

Для этого в шейдере прописываем сам блендинг Blend One OneMinusSrcAlpha. Потом перемножаем финальный цвет на альфу (используем нашу базу). Получаем финальный цвет col.rgb = colBase * base; и альфа-канал col.a = base * _BlendingFactor; где BlendingFactor – слайдер со значениями от 0 до 1. Если _BlendingFactor = 0, то получим Additive blending, если 1 – обычный альфа-бленд. Я выставил 0,5 и получил нужный результат.

Теперь перейдем к системе частиц пепла. Чтобы добиться эффекта сгорания, я использовал шейдер, где анимация альфа-канала управляется через модуль custom vertex data.

Это усовершенствованный вариант альфа-эрозии, который отлично подходит для изображения всплесков жидкости или тлеющего пепла. В основе альфа-эрозии лежит простая идея: сделать исчезновение объекта более артистичным и неравномерным с помощью дополнительной черно-белой маски. К маске добавляем слайдер с диапазоном от 1 до -1, результат ограничиваем диапазоном от 1 до 0 и всё это умножаем на альфа-канал.

col.a = col.a * saturate(aMask + _slider);

Усовершенствование подхода заключается в том, что мы добавили возможность контролировать ширину и четкость границы маски. Если представить маску как карту высот, а нижнюю (_slider) и верхнюю (_slider + _step) плоскости как минимальное и максимальное значения, которые ремапятся в 0 и 1, то получим возможность двигаться по этой маске с определенным шагом (_step), который и будет отвечать за ширину нашей границы.

Советы

При компрессии текстур меньше всего страдают от артефактов сжатия красный и альфа-каналы, а больше всего – синий. Поэтому основополагающие текстуры, маски с четкими силуэтами или, например, декали лучше всего помещать в красный канал, а в синий – дополнительные паттерны или маски с размытыми и плавными границами.

Для сокращения количества текстурных выборок можно положить эту дополнительную маску в один из каналов текстуры.

Код и финальный результат:

col.a = (aMask — _slider) / (saturate(_slider + _step) — _slider);

Создание эффектов – сложная, комплексная и, самое главное, невероятно интересная работа. Начинающий VFX Artist должен понимать, как писать шейдеры, должен чувствовать анимацию, немного моделить, грамотно делать UV-развертку и хорошо знать такие компоненты игрового движка, как системы частиц и трейлы.

Не существует единственного правильного рецепта при создании VFX, решений всегда несколько, и это обеспечивает гибкость подхода. Если есть желание более подробно погрузиться в тему, рекомендую начать с этих ресурсов https://realtimevfx.com/ и https://simonschreibt.de/game-art-tricks/

И напоследок сделал видео с эффектами, которые я создавал для проекта RAID: Shadow Legends. Возможно, пригодится вам в качестве референсов.

Как преуспеть в CGI и VFX сфере

Визуальные эффекты и компьютерная графика плотно вошли в нашу жизнь. Сегодня любой желающий способен изучить загадочный и волшебный мир постпродакшена и стать экспертом в этой области. Приведенные ниже советы помогут поднять уровень знаний в сфере VFX и CGI.

Читать еще:  Сборщик корпусов металлических судов обучение

Смотрите и анализируйте

Это достаточно очевидный совет, но начинающие специалисты очень часто игнорируют его. Привычка смотреть и анализировать должна стать частью рабочего процесса или обучения. Посмотрев фильм с крутыми визуальными эффектами, пересмотрите его еще раз, но уже не как зритель, а как специалист. Попробуйте найти ошибки и партаки, их на самом деле бывает много. Анализируйте, как создавался кадр, как освещался, и почему это сделано так.

Копируйте

Пробуйте повторить кадры из любимых фильмов или видео-роликов. Конечно, над созданием одного крутого кадра сидела крутая команда артистов. Но я уверен, что большинство кадров реально воссоздать и с минимальным бюджетом. Задача – создать нечто похожее с минимальным бюджетом и максимальным качеством. Помните, вы делаете это в интересах своего профессионального развития. В итоге, эти работы отлично впишутся в портфолио, и их можно будет публиковать на behance.

Кто Я?

Когда вы смотрите Голливудский нашумевший CGI блокбастер, помните, что над каждым кадром работала команда профессионалов. Каждый член команды делал одну узкоспециализированую работу. Одна группа моделировала, в то время как другая занималась освещением этих моделей, кто-то рисовал окружение, кто-то анимировал персонажей, а кто-то это все композил, стирая грань между реальностью и миром CG. Если бы все занимались всем, то результат был бы плачевным.

Поэтому важно определиться, к чему лежит душа. Чем вы готовы заниматься по 10-12 часов в день, не сожалея ни об одной потраченной на работу секундочке? Вы можете выбрать себе несколько направлений, но важно выделить первостепенные, а остальное по возможности подтягивать.

Изучайте основы

Быть узкоспециализированым экспертом важно, но нужно понимать весь процесс создания визуального произведения. Если ваша работа заключается в риггинге персонажей, то вы должны понимать и знать, как эти самые персонажи моделировались, как лучше их освещать и как они будут компоноваться с отснятым видеоматериалом. Базовые знания в каждой из этих сфер дадут вам огромный толчок к развитию.

Общайтесь и знакомьтесь со специалистами

21 век – это эра нетворкинга. Еще никогда за всю историю человечества не было так просто заводить полезные контакты. Достаточно найти нужного человека в соцсети и отправить запрос на добавление в друзья. Я уверен, 90% профессионалов готовы поделиться своим опытом с вами, достаточно задать правильный вопрос.

Ходите на мероприятия, связанные с CG и кино. Конечно, на просторах СНГ их очень мало, но когда они проходят, там собираются настоящие акулы визуальных эффектов.

Учиться никогда не поздно или как сэкономить несколько лет

Несколько лет назад считалось, что стать VFX артистом могут лишь избранные. По сути, так оно и было. Лишь самые усердные и настойчивые могли находить нужную ценную информацию и часами изучать программы путем проб и ошибок. Сейчас все с точностью до наоборот. Информации так много, что можно всю жизнь смотреть одни лишь туториалы. Но так далеко не уедешь.

Единственным правильным способом будет обучение у профессионалов. Только под контролем мастера ученик покорит высоты CGI индустрии.

Вопрос лишь в том, куда пойти учиться?

Ответ здесь один – к лучшим мастерам своего дела. Например, пройти курсы студии TerminalFX, достаточно взглянуть на их портфолио, чтобы понять, насколько крутые преподаватели там работают.
Потраченные деньги на обучение окупятся в десятки, если не тысячи раз. Сфера компьютерной графики только набирает обороты и здесь всегда нужны специалисты.

Ну и для вдохновения подборка крутых шоурилов и брейкдаунов. Очень надеюсь однажды увидеть ваши работы в шоурилах этих крутых студий:

C чего начать изучение CG и VFX?

С вами снова POLYTRAIN и сегодня мы дадим вам несколько советов, как начать изучение CG и VFX.

Ни для кого не секрет, что компьютерная графика и визуальные эффекты тесно переплелись с нашей жизнью. И что CG отрасль уже давно не является чем-то недосягаемым и тяжелым в освоении. Сегодня любой желающий может приобщиться к этому увлекательному и захватывающему миру. И если вы начинающий 3д-художник, у которого возникает один и тот же вопрос — с чего начать изучение компьютерной графики? Тогда эти советы для вас!

Выберите направление

Первый немаловажный совет — это определиться с тем, что вам больше всего нравится. CG индустрия имеет очень широкий спектр специальностей: создание концептов, моделинг, текстуринг, анимация, эффекты и многое другое.

Очень важно найти, к чему лежит ваша душа, чтобы обучение приносило удовольствие и радость за проделанную работу. Да, это не обязательно должно быть что-то одно, вы можете выбрать себе несколько направлений, но нужно выбрать первостепенное, чтобы изучение было последовательным и вы не распылялись на все стороны.

Изучайте основы

Не знаете с чего начать? Изучайте основы. Как бы там не было, а базовые знания и понимание процессов в любой из сфер даст вам возможность легче и быстрее изучить выбранное направление.

Знакомьтесь и общайтесь со специалистами

Еще один немаловажный совет: ходите на мероприятия, фестивали, встречи, связанные с CG, киноиндустрией или играми. Очень полезно вдохновиться окружением той среды, в которую вы планируете вложить свое время и силы, знакомится с новыми людьми, делиться опытом, ходить на познавательные лекции.

Также добавляйтесь во всевозможные группы в социальных сетях, где постоянно ведутся обсуждения, появляются интересные статьи и новости. Многие профессионалы готовы делиться своими знаниями и опытом.

Создавайте или копируйте

Всегда тяжело сделать первый шаг в освоении чего-либо, поэтому не бойтесь начать создавать что-то на самой ранней стадии обучение. Пусть это будет простая анимация прыгающего мячика, или low-poly модель кирпича. Второй способ заключается в том, чтобы скопировать что-то уже созданное кем-то. Найдите интересную работу в сети и попытайтесь ее скопировать, или воссоздать любимого героя из кинофильма. Любой из вариантов приемлем. Главное — поставить себе задачу и выполнить ее до конца. Так у вас будет стимул искать нужную информацию, чтобы завершить работу, а не бросить ее только потому, что вы не знаете, как это делается.

Изучайте самостоятельно

Раньше считалось, что освоение премудростям компьютерной графики доступно только избранным. Ведь информации было настолько мало и она требовала много времени для понимания, что наверное так и было. Но сейчас ситуация совсем противоположная! Информации так много, что можно смотреть ее круглыми сутками!

Да, такой метод наверное подходит не всем, многим людям не хватает усидчивости, наставничества или же просто они теряются в потоке нескончаемой информации.

Если вы из таких людей, тогда следующий пункт именно для вас.

Пойдите учиться на курсы

Преимуществом такого метода изучения, конечно же, является структурированность подачи грамотно подобранной информации, возможность задать вопросы напрямую преподавателю, четко поставленные рамки времени для освоения предмета. Что не говори, а обучение под надзором профессионалов своего дела, всегда продуктивнее!

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector