Fishlake-scripts.ru

Образование и уроки
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Конструкт 2 уроки

Конструкт 2 уроки

Если у вас есть желание создавать интересные игры, но вы не знаете ЯП, то Construct 2 — это ваш выбор!

Программа проста и интуитивно понятна, так что разобраться в ней не составит труда. Прочитав пару основных уроков, вы легко сможете начать создавать свою первую игру. А самое интересное, что Construct 2 предоставляет возможность портирования вашей игры на iOS, Android, Facebook, Chrome Web Store, Desktop Windows, Windows 8 Apps, Web (HTML5), Kongregate… и многие другие игровые платформы. И всё это доступно без каких-либо навыков программирования!

Программа постоянно развивается, так что впереди еще больше новых удивительных возможностей для создания полноценных игр.

Функционал новых версий может отличаться от того, что написано в уроках. Если вам не удалось найти нужную функцию, пишите в тему.

В теме нет куратора. Если в теме есть пользователь, желающий стать Куратором и соответствующий Требованиям для кандидатов, он может подать заявку в теме Хочу стать куратором (предварительно изучив шапку темы и все материалы для кураторов).
До назначения куратора, по вопросам наполнения шапки, обращайтесь к модераторам раздела через кнопку под сообщениями, на которые необходимо добавить ссылки.

Сообщение отредактировал derak1129 — 07.04.19, 14:15

Что такое Construct 2? Это конструктор, позволяющий любому пользователю(при наличии соображения и усидчивости) создать свою видеоигру для различных платформ, в числе которых и Android OS.
Программа не очень-то уж популярна, и толковых русских инструкций нет, так что эта будет чуть ли не первой. Сегодня, на первом уроке я уже расскажу как написать игру. Если быть внимательным, то создание своей игры будет несложным, и Вы получите от этого процесса удовольствие.

Итак, давайте начнем!

Сперва необходимо скачать Free Edition — для начала будет достаточно его, если Вы захотите расширить возможности программы, то купите уже «премиум» версию. После загрузки установите Construct 2. Теперь приступим к процессу создания игры.

Создадим новый проект. Нажмите кнопку File и выберите New.

Появится окно, в котором Вам всего лишь нужно выбрать «Create project». Ваш проект будет сохранен в файле с расширением .capx
На Вашем мониторе появится пока что пустое пространство — считайте, что это будущее меню или уровень.

Сперва мы создадим задний план — «территорию», в рамках которой будет идти игровой процесс. Сохраните файл, выложенный мной ниже:

Теперь кликните два раза по белому пространству — появиться окно. Через него можно добавить различные элементы на уровень. Выберите Tiled Background.

Появится новое окно, содержимое которого напоминает шахматное поле. В этом окне нажмите на папку в левом верхнем углу:

Откроется Проводник, через который Вы должны указать путь к картинке-заднему плану, которою Вы заранее скачали. После чего закройте окно с «шахматной доской». На ранее пустом поле теперь должен быть наш с Вами пейзаж.

Теперь давайте поставим разрешение повыше и расположим задний план по центру. Для этого слева есть специальное «меню»:

Поставьте все параметры также, как они установлены на картинке. Если Вы сделали все правильно, то Ваш проект должен выглядеть вот так:

Итак, задний планфон у игры готов! Нам нужно закрепит его и создать новый «слой», на котором будут уже Ваш персонаж и другие объекты.
Найдите окно «Projects», и кликните в нем Layers:

Теперь Вы увидите Layer 0. Это тот слой, с которым мы и работали. Давайте переименуем его в Background. Для этого кликните по надписи правой кнопкой мыши и выберите Rename. Да, и нажмите на замочек рядом с надписью — так Вы закрепите слой.
Теперь, в этом же окошке, нажмите на плюсик сверху, чтобы добавить новый слой. Назовите его Main. В итоге Вы должны увидеть чт-то типа этого:

Убедитесь, что Вы сейчас на слое Main. Теперь добавим в этот слой парочку объектов.

Сперва добавим средство управления — вновь кликните по пространству по середине и в открывшемся окне выберите Keyboard. Теперь можно играть используя клавиатуру.
Теперь Вам снова нужно скачать пару картинок — они под спойлером:




Все это — игровые объекты. Собственно чего мы теперь добиваемся — мы создадим игру, в которой игрок должен уничтожать монстров, стреляя из пистолета пулями(и таким образом взрывая их). Монстры, в свою очередь пытаются убить игрока. Начнем?

Сперва загрузим все четыре спрайта(картинки) в игру — кликните по пространству по середине, и у Вас откроется уже знакомое меню. В нем Вы выбираете Sprite. Теперь окно закроется, и Вам нужно будет кликнуть на то место, где вы хотите расположить спрайт. Кликните по тому месту, и пред Вашим взором предстанет «шахматная доска». Знакомым способом укажите путь к нужному спрайту. Проделайте эту манипуляцию еще три раза, таким образом загрузив все четыре спрайта. Давайте-ка их переименуем, чтобы потом не путаться. Начнем с солдата: кликните по нему левой кнопкой мыши один раз. Слева вверху в окне самой программы появится такая вот штука:

В поле Name введите Player. Затем проделайте это с пулей, монстром и взрывом, назвав их Bullet, Monster и Explosion соответственно.

Затем «перетащите» пулю и взрыв «за экран» — т.е. за пределы заднего плана. Они будут появляться лишь в тот момент когда они нужны, верно?

Итак, последнее в сегодняшнем уроке — это передвижение персонажа.

Кликните на спрайт игрока, после чего слева снова появиться его «статистика» Видите там раздел Behaviors? Это свойства того или иного объекта в игре.

Кликните AddEdit. В появившемся окне нажмите плюсик, после чего откроется еще одно. В нем нам нужно выбрать:

Add8Direction — персонаж сможет передвигаться во все восемь направлений.
Scroll to — камера зафиксирована на этом объекте.
Bond to Layout — объект не может «выпасть» за пределы игрового мира.

В итоге у Вас должно наблюдаться такое окно:

Самое время проверить игру в действии. На самом верху окна с программой есть кнопка Play:

Нажмите на нее, и попробуйте поуправлять персонажем, используя «стрелки». Следит ли камера за игроком? Дойдя до конца «карты», Вы не проваливаетесь в никуда? Если все работает как надо, то Вы осилили первый урок, поздравляю!

Следующий урок будет выпущен в течении следующей недели.

Сообщение отредактировал Reds@nd — 09.09.12, 17:52

В прошлый раз мы остановились на добавлении свойств объекту Player. Давайте добавим свойств и другим объектам.

Добавим объекту bullet свойство Bullet movement(объект теперь может перемещаться по прямой) и Destroy outside layout(уничтожает пулю в тот момент, когда она улетает «за экран» — нам ведь не нужны лишние объекты, тормозящие игру).
Объекту Monster мы также добавим Bullet Movement, в дальнейшем вы поймете, почему я сделал именно так.
Ну и на засыпку добавим свойство Fade объекту Explosion — через несколько секунд после появления взрыва на экране, он начнет исчезать. После полного исчезновения объект автоматически уничтожается, дабы не нагружать игру.

Попробуйте запустить игру. Вам не кажется, что монстр уж слишком быстро передвигается? Давайте его немного замедлим. Кликните левой кнопкой мыши на монстра. Слева найдите пункт Behaviors, в нем — пункт Bullet. Вот что вы должны увидеть:

Смените значение Speed с 400 на 80(эти цифры показывают, сколько пикселей преодолевает объект за одну секунду).
Теперь таким же образом смените Speed у пули на 600 и Fade out time у взрыва на 0.5.(цифра обозначает, через сколько секунд объект станет исчезать).

А теперь давайте добавим побольше монстров на игровое поле — зажмите кнопку Ctrl на клавиатуре, и левой кнопкой мыши «потащите монстра куда-нибудь). Как видите, монстр «раздвоился). Сделайте таким образом семь — восемь монстров.

Давайте же перейдем к теме урока — эвентам, или событиям.

Сперва кликните на вкладку Event Sheet 1, расположенную чуть выше поля с объектами. У вас должно появиться практически пустое окно по середине.

Сперва стоит пояснить, что такое система эвентов и как она устроена. Эвент — это «скрипт», который выполняется при определенных обстоятельствах. Обычно цепочка выглядит так — «Условие — Событие». Давайте я поясню это более наглядно — научим игрока стрелять.

Чего мы должны добиться — нажимая на клавишу Z, игрок стреляет, выпуская пулю.
Как мы этого добьемся — дважды кликните по пустому пространству в Event Sheet, тем самым вызвав меню условий(здесь мы задаем условие для выполнения эвента). Выбираем Keyboard — On key pressed(это значит, что условие таково — если на клавиатуре нажата какая-либо кнопка, то — . ) и как кнопку-триггер ставим Z. Теперь откроется окно действиеaction — в нем описывается то, что случиться после выполнения условия. Действие выполняет Player, соответственно выбрать нужно именно его. Игрок будет «создавать» пулю — значит, выбираем Spawn Another Object, затем выбираем пулю. Как Layer ставьте 1(это слой, на котором появляется пуля). Вот что должно выйти:

Запустите игру, и попробуйте пострелять. Вам не кажется, что игрок стреляет не из пистолета, а из собственной груди? Давайте исправим это недоразумение.
Кликните на объекте Player правой кнопкой мыши и выберите Edit Animations.

Появиться «шахматное поле» со спрайтом игрока посередине. Выберите origin and image points.

Появится такое окно:

Красная точка — это ось, вокруг которой вращается игрок, когда поворачивается. Её трогать не нужно. Нажмите на зеленый плюсик, и появится новая, синяя точка. Теперь кликните по дулу пистолета игрока — и там появится синяя точка — она точка «спауна» пули:

Закройте «шахматное поле». Идем обратно в Event Sheet.Дважды кликните на Spawn the object левой кнопкой мыши, и поставьте Imаge point 1.

Читать еще:  Шамов дмитрий уроки японского

Запустите игру. Теперь пуля стреляет оттуда, откуда ей стрелять положено.
Теперь сделаем так, чтобы пуля убивала монстра.
Condition: Bullet -> On collision with another object -> pick Monster.
Action: Monster -> Destroy
Action: Bullet -> Destroy
Как видите, нам нужно добавить три действия к условию. Чтобы сделать это, нужно нажать Add Action.

На этом второй урок заканчивается. На третьем мы завершим создание этой игры.

Сообщение отредактировал Reds@nd — 12.09.12, 12:14

Вот русскоязычные сайты:
http://scirraconstruct.ru — большой сайт, есть много исходников и туториалов
http://constructru.jimdo.com — небольшой сайт
http://c2community.ru — форум о конструкторе
Вот.

Кстати где-бы раздобыть спрайты танков(вид сверху)? И как запихнуть игру в апк?

Изучаем Construct 2 боем. Часть 1

Введение

По Construct 2 много уроков как за 5 минут сделать платформер или экшн с видом сверху. В данной же уроке я расскажу, как создать логическую игру по ходу разбирая различные элементы движка Construct 2.

Для примера я выбрал одну из самых древних и простых игр — Ханойская башня. Для простоты ограничимся шестью кольцами.

Урок разбит на 4 части:

  1. Составление сцены
  2. Реализация механики игры
  3. Взаимодействие с внешними сервисами
  4. Экспорт игры на некоторые поддерживаемые платформы Construct 2

В бой!

Создание проекта

Чтобы создать проект в Construct 2 нужно на стартовом экране нажать New project. Назовем проект TowerOfHanoi.

После чего мы окажемся на рабочем экране. Изначально все поделено на четыре области: сверху — главное меню C2, слева — свойства текущего объекта, справа — структура проекта и управление слоями, а по центру — работа с Layout.

Layout — это полотно, на котором могут располагаться объекты заставки, уровня или меню.

Для нас автоматически создался первый Layout, которого нам будет вполне достаточно, так как в этот раз мы обойдемся без меню и прочих вещей, которые не относятся напрямую к геймплею игры.

Для Layout 1 также создался список событий или сценарий с названием Event sheet 1. В нем будет храниться вся логика в виде конструкций которые называются события(Events).

Настройка проекта

На правой панели выбираем папку с проектом, после этого на левой панели появятся его свойства. Первые три Name, Author, Description в комментариях не нуждаются. Советую их сразу заполнить, так как в дальнейшем при экспортирование на различные платформы они необходимы.

Сейчас нас интересует пункт Windows Size, этот параметр отвечает за размер окна в котором будет исполняться игра. Его значение также важно при масштабирование игры на полный экран, так как пропорции Windows Size будут сохраняться.

Я бы советовал в первую очередь ориентироваться на широкоформатные экраны(16:9). Выставляем Windows Size равным «800, 450» и Full in browser в значение Letterbox scale, чтобы занять в браузере максимально пространства и сохранить пропорции. Более подробно тут.

Далее выберем в проекте Layout 1 переименуем его в Main. У параметра Layout Size выставляем тоже значение что и Windows Size, так как все элементы у нас уберутся на одном экране экране.

Так же сразу переименуем Event sheet 1 в Scenario.

Здесь можно познакомиться со всеми свойствами проекта.

Создание сцены

Сцена игры у нас состоит из двух групп элементов: стержни и кольца которые насаживаются на стержни.

Создаем стержень. Два раза кликаем по белой области на Layout, выбираем тип объекта Sprite, называем его Rod(пер. стержень). Нам откроется окно Edit image и еще несколько дочерних, где мы можем настраивать анимацию для спрайта. Стержень статичен, поэтому достаточно загрузить его изображение(rod.png).

Закрываем окно, и наш стержень уже на сцене. Копируем его два раза, и располагаем их примерно как на изображение ниже.

Добавляем кольцо, так же создаем Sprite, но уже с названием Ring. Колец у нас несколько размеров, поэтому нам пригодиться окно Animation frames. Изначально у нас один frame(кадр) в него мы загружаем самое большое кольцо(ring0.png).

В окне Animation frames нажимаем правой кнопкой и выбираем Add frame, создается новый кадр. Выбираем его и загружаем изображение кольца меньшего размера(ring1.png). Так проделываем пока не добавим все кольца(до ring5.png).

Наши кадры складываются в Default анимацию. Список их отображается в окне Animations. Так как мы будем использовать кадры по отдельности, то в свойствах анимации Default, параметр Speed надо выставить на . Если этого не сделать, кадры начнут переключаться с заданной скоростью.

Закрываем окно Edit image и наше кольцо с выбранным нулевым кадром оказывается на сцене.

Сделаем кольца прозрачными, чтобы было всегда понятно, что они как бы насажаны на стержни. Для этого выставим Opacity у кольца на 50.

Вместо того, чтобы разместить все кольца вручную мы их будем генерировать.

Генерация колец

Нам нужно сделать одну вспомогательную точку на стержне, начиная с которой мы будем создавать кольца и выстраивать пирамидкой. Кликаем правой кнопкой по любому стержню и выбираем Edit animations. Переходим к окну Image points, где по-умолчанию есть точка Origin.

Origin — это точка принимается за центр объекта, вокруг нее происходит вращение.

Мы же создадим новую точку FirstRing и расположим ее там, где будет центр самого нижнего кольца.

Работа со сценарием

Открываем Scenario.

Добавим в него первое событие нажав кнопку Add event. В открывшемся окне выбираем объект System, в нем находим событие On start of layout, которое сработает при запуске Main или в нашем случаи игры.

Присоединяем к этому событию цикл Repeat, для этого щелкаем правой кнопкой по событию и находим Add another condition. В объекте System находим Repeat и ставим количество повторов равное количеству различных колец, то есть 6.

Наше событие будет выполняться 6 раз после запуска игры, теперь укажем для него действия(Actions).

Первым действием создадим новое кольцо. Местоположение кольца зависит от числа уже совершенных повторов. Это значение храниться в системной переменной loopindex, и счет начинается с .

Координаты первого кольца можно узнать выражениями Rod.ImagePointX(1) и Rod.ImagePointY(1), где 1 — это порядковый Number точки спрайта FirstRing.

Зная всю нужную информацию, добавляем действие в событие. Выбираем объект System находим действие Create object.

В параметрах объектом выбираем Ring. Layer оставляем, так как он у нас один. Координаты выставляем Rod.ImagePointX(1) и Rod.ImagePointY(1) — loopindex * 30. Координата Y с каждым новым кольцом будет подниматься вверх выстраивая башню.

Вторым действием нужно сменить кадр у кольца в зависимости от положения, чем выше, тем меньше кольцо.

Добавляем еще одно действие к нашему событию. Тут уже выбираем объект Ring, действие Set frame. Выставляем значение loopindex.

Теперь передвинем Ring на Main за границу полотна, так как этот экземпляр будет выполнять инициализирующую роль. То есть он будет служить базовым объектом, от которого все созданные в процессе экземпляры будут копировать все свойства.

Запускаем игру(F5) и видим на левом стержне башню из колец. Поздравляю!

На этом первая часть законченна. В следующей части мы добавим всю основную механику игры.

Обзор конструктора игр Construct 2

В этой статье мы рассмотрим популярный конструктор для создания игр Construct 2. Движок популярный, доступен в трех ценовых категориях, в том числе есть и бесплатная редакция. Construct 2 — это улучшенная версия другого популярного конструктора компании Scirra — Construct Classic.

Особенности

Конструктор игр Construct 2 имеет множество особенностей. В частности, чтобы создавать игры на нем, не нужно знать каких-либо языков программирования, достаточно базовых знаний математики и английского языка. Второй особенностью является простой и компактный интерфейс, в котором легко разобраться.

Нельзя обойти такую особенность, как легко настраиваемая физика игровых обьектов, доступная буквально в пару кликов. То есть, движок Box2D уже встроен в этот конструктор.

Также, в Констракте есть еще одна довольно примечательная черта — Behaviours(Поведения), они помогают настраивать физику, управление, и другие игровые аспекты буквально за одну минуту. Behaviour – это такая штука, которую вы можете добавить к игровому обьекту. Например, добавив физический Behaviour к обьекту, этот обьект начнет вести себя как реальное физическое тело, на него будет действовать сила тяжести, у него появится инерция.

С этим конструктором-движком можно вполне разобраться за пару недель. Про этот конструктор еще говорят, что на нем можно сделать платформер буквально за час. Вот одно из многочисленных видео на эту тему:

Что можно с Construct 2

Теперь же давайте разграничим, что может этот конструктор, а что нет. В связи со своей простотой, Construct 2 не может делать игры в 3D, зато с 2D он хорошо дружит. Например, в нем есть редактор анимаций, который легко разобьет на отдельные кадры строку изображений, которая в одном файле. Главное правильно настроить параметры разрезания этой строки

Construct 2 — это хорошее решение для тех, кто не хочет или не может изучать языки программирования. Или же если вы не хотите тратить на разработку легкого платформера недели, что нередко случается, когда неопытный игродел берется за даже такой несложный жанр. Также, этот движок можно назвать легким стартом в сферу создания игр, ведь он не требует глубоких математических познаний.

Констракт идеально подойдет для не сложного платформера, раннера или же кликера. Даже реализация гонок на нем тоже возможна. Однако, делать файтинги, или тяжелые проекты обширных масштабов (для примера возьмем популярную игру The Binding of Isaac) на нем будет довольно таки затруднительно. Для файтингов и проектов большего масштаба лучше посмотреть в сторону, например Game Maker Studio.

Читать еще:  Уроки бокса для начинающих видео

Говоря о масштабах, стоит упомянуть, что бесплатная версия имеет ряд ограничений. Не более 4-ех слоев (Layers) на сцене и 100 событий. Стоит отметить, что даже на простой платформер этого может не хватить. Касательно цен, стоит сказать, что они приемлемые. Так Personal, а именно эта лицензия подойдет вам, если вы не собираетесь получать с игры более $5000, стоит лишь $129. Bussiness пригодится более крупным и прибыльным играм, стоит она $429.

Говоря о платформах, стоит упомянуть, что данный конструктор делает мультиплатформенные игры. Доступен экспорт под операционные системы Windows, Mac, Linux. А также под Android и IOS актуальных версий. При покупке официальное лицензии Personal и выше, конечно.

Сам же конструктор запускается лишь на Windows. Пока что запуск его на Linux, Mac OS X или на другой операционной системе невозможен.

Как программировать в программе

Давайте немного разберемся с тем, как же происходит визуальное программирование игр в этой программе. Это просто и быстро, а в пределах этого раздела вы узнаете элементы интерфейса программы, то есть те его элементы, с которым вы будете чаще всего взаимодействовать.

Первый скриншот, который приведен ниже, вы увидите перед собой, когда впервые откроете эту программу, не через проект. Вы увидите несколько вкладок. Первая вкладка – это File (Файл), в котором потом можно сохранить проект, создать новый и открыть уже имеющийся, и сделать прочие действия с проектом. Меню View (Вид) – это параметры отображения, например часто используется функция Show/Snap to grid, таким образом можно показать сетку на игровом поле и перемещать по ней объекты, привязывая перемещаемый обьект к ее ячейкам. Во вкладке Events можно редактировать события.

Следующее окно вы увидите нажав на кнопку File, или воспользовавшись горячей клавишей F. Здесь вы видите стандартные кнопки (Открыть, Сохранить и т.д.) и список последних проектов.

Ниже вы видите окно создания нового проекта. Просто нажимаем New, и таким образом мы создадим новый пустой проект. Также можно создавать проект не с нуля, а выбрать какую-либо готовую заготовку – например, платформер, где уже будут настроены базовые элементы для платформера.

Создав проект, мы увидим окно, показанное на скриншоте ниже. Layout – это сцена проекта, на которой будут размещаться игровые объекты, из которых и соберется полноценный уровень.

Выделенна желтым вкладка называется Event Sheet (Лист событий). Именно в нем будет собираться вся логика игры, или же конкретного уровня, смотря выберите ли вы опцию создания нового Листа с новой Сценой или же нет. Сразу скажем несколько слов о событиях. В Констракте есть много событий. Например, событие, когда сталкиваются два обьекта. Вы можете настроить какую-либо реакцию на эти события. Например, один из обьектов можно удалить.

В правой части окна видим иерархию проекта с подпапками. Здесь есть папка, куда нужно добавлять музыку, звуки, папка для работы из сценами.

Слева же мы видим параметры либо целого проекта, либо конкретного выделенного объекта.

Рассмотрим, как добавить новый обьект. Окно ниже появится, если вы нажмете на сцене правой кнопкой мыши и выберете “Insert new object”. Некоторые иконки могут отличаться, в зависимости от установленных дополнений.

Выбрав, например самый простой спрайт (“Sprite”), мы перейдем в окно, показанное ниже. Это редактор спрайтов. Здесь можно настроить, например, анимацию спрайта.

Поведения

Ниже вы увидите самое интересное окно, “Behaviours”. Здесь вы найдете интересные встроенные элементы движка – предустановленную физику, управление, элементы спецэффектов. Взгляните на скриншот, чтобы оценить масштабы конструктора (здесь показаны не все поведения).

Главная особенность этого конструктора в том, что он имеет так называемые “Поведения (Behaviours)”. Ведь именно они помогают обрести игре физику, управление или даже все и сразу. Давайте рассмотрим, что же делают некоторые из них.

Первый в списке “Jump through” — это поведение делает блок полупроходимым. То есть, в игре-платформере вы сможете запрыгнуть на него снизу, но верхняя сторона будет твердая. А “Solid” делает объект полностью твердым.

“Anchor” позиционирует объект строго относительно заданной точки. “Bound to layout” помогает удержать объекты в границах сцены, они не выпадут за ее пределы. Среди поведений также можно найти популярную вариацию управления, “Drag & Drop”, она позволяет перетаскивать объекты при помощи мышки.

Есть поведение, которое помогает плавно убавлять или же прибавлять непрозрачность объекта. Поведение “Flash” делает объекта мигающим, “Pin” прикрепляет объект к чему нибудь. “Scroll to”, это слежение за объектом. Допустим, если добавить это поведение к двигающемуся персонажу, то камера будет постоянно за ним следить.

“Wrap” — при помощи этого Behaviour’а объекты дошедшие до края сцены выходят с другой стороны.

Следующие 8 поведений настраивают управление. Возможность двигаться в 8 направлениях, имитация движения пули, движения машины, настраиваемое даижение, настройка физических свойств, управление как в платформере, вращение и движение по кривой.

Мы рассмотрели лишь вкратце и лишь некоторые из поведений. Встроенных поведений больше, и их они имеют настраиваемые параметры. Лучший способ узнать их все – это попробовать конструктор в действии.

Некоторые дополнения

У Construct 2 есть плагины, которые облегчают и автоматизируют работу в этом конструкторе. В частности есть довольно популярный пакет плагинов — Cocoon. Скачать целый набор дополнений Cocoon от Ludei можно тут. В частности, при помощи данных плагинов можно настроить компиляцию под различные платформы. Можно настроить показ рекламы, интеграцию с социальными сетями. Почитать про компиляцию под мобильные систему можно здесь.

Итоги

Мы вкратце рассмотрели Construct 2. Понятно что в одной статье нельзя описать все возможности конструктора. Но это и не требуется. Главное, чтобы вы имели общее представление о данном конструкторе. Если он вас заинтересует – вы всегда сможете скачать хотя бы триал-версию, и оценить лично, насколько он хорош. Нам же будет приятно, если вы потом опишете в комментариях, насколько вам понравился конструктор.

Создаем TDS. Часть первая

Вступление

Данный урок будет очень полезен новичкам и тем, кто ни разу не пробовал создать игру. Прочитав его вы научитесь создавать простые игры и разберетесь с интерфейсом программы. В нем мы вместе создадим простейшую игру жанра TDS. Для этого понадобится установленный Construct. В процессе написания урока я буду использовать Construct 1.2

Начало

Итак, приступим.
Включаем программу и создаем новую Direct-X игру

Перед нами появился «белый лист» на котором и будет расположена вся наша игра.
Увеличим его размер. Для этого на панели слева изменим два параметра:
Width (Ширина) и Height (Высота) на значения 1024 и 768 соответственно

Теперь увеличим размер окна, в котором отображается игра. Для этого на той же самой панели щелкнем по синей надписи Properties. На появившейся панели найдем параметры Window Width (Ширина окна) и Window Height (Высота окна) и измени их значения на 1024 и 768. Кстати, параметр Name — это название вашей игры, а Creator — автор.

Теперь можно создать главного героя. Щелкаем по белому листу правой кнопкой мыши, в появившемся меню выбираем Insert an object, у нас открылось новое окно, в котором перечислины все типы объектов, нам нужно найти и выбрать (одним щелчком левой кнопки мыши) объект Sprite. После этого нажмите кнопку Insert, расположенную справа.

Теперь выбираем, где мы создадим главного героя, щелкаем по нужному месту на уровне левой кнопкой мыши. Открывается графический редактор Construct. Вы можете нарисовать главного героя прямо в нем или загрузить уже готовый фаил, мы пойдем вторым способом. Для этого сохраните на жесткий диск спрайт, расположенный ниже. (Как видите, на его руках видны пиксели, неровности, от них мы избавимся позже)

Откройте графический редактор и щелкните по кнопке Open (Вторая по счету сверху). Выберите нужный фаил (Загруженную только что картинку)
В окне появился наш главный герой. Теперь выбираем на панели слева предпоследний инструмен — Hotspot. Выбрав его, щелкаем мышкой в приблизительный центр спрайта (Середина шлема). Это необходимо, так как теперь главный герой, при прицеливании, будет вращаться относительно этой точки.

Далее выбираем инструмент Image Points и щелкаем немного правее ствола пистолета. Позже мы сделаем, чтобы герой стрелял из этой точки.

Герой появился на уровне, но, оказалось, он слишком большой. Щелкаем по герою и открываем вкладку Common расположенную слева на панели. Изменяем параметры Width и Height с 256 на 128 и видим, что герой уменьшился, это также сгладило неровности на его руках. Теперь в той же самой вкладке изменим параметр Name на Gero

Поведения

Для упрощения создания игры в Construct используются поведения (Behaviors). Разберемся, что это такое, на примере нашего героя.

Итак, щелкнем по нему и откроем на панели слева вкладку Behaviors. Около пункта New behavior нажмем на синюю кнопку Add.

Открылось новое окно, содержащее все поведения. Добавляем самое первое поведение 8 Direction.

Теперь проверим, что у нас получилось, для этого открываем вкладку Project, расположенную на верхней панели и щелкаем по кнопке Run all. Добавленное поведение заставляет героя двигаться и поворачиваться в различные стороны. Управление происходит стрелками на клавиатуре.

В будущем мы сделаем, чтобы герой поворачивался к указателю мыши, поэтому его автоматический поворот в сторону движения надо отключить. Для этого во вкладке 8Direction Bihavior изменяем параметр Rotation на None. Теперь герой не будет поворачиваться по направлению движения. Вы всегда можете проверить, что у вас получается, нажав на кнопку Run All.
Нужно добавить еще один объект. Щелкнем по уровню правой кнопкой, далее Insert an object и добавляем объект Mouse and Keyboard. Он понадобится нам позже.

Читать еще:  Видеоурок вязания салфетки крючком для начинающих

Редактор Событий

Теперь сделаем, чтобы герой поворачивался по направлению к курсору.
Для этого мы используем редактор событий. С помощью данного модуля мы будем создавать основу нашей игры.
Открываем его щелчком левой кнопки мыши по вкладке Event Sheet Editor расположенной внизу экрана, под окном уровня.
Итак, у нас открылась вкладка, окно уровня заменилось на окно Event Sheet, оно включает в себя все события и действия, все, что происходит на данном уровне.
Теперь создадим свое первое событие. Щелкаем правой кнопкой в окне с надписью Right click to begin и выбираем строку Insert Event. Далее выбираем объект System и среди списка всех действий находим Always щелкаем по нему, после чего жмем на кнопку Finish

У нас появилось новое событие — «всегда», то есть действия, добавленные к нему будут происходить постоянно.
Добавим к данному событию новое действе, щелкнув по красной кнопке + New Action рядом с ним. Выбираем объект Gero, далее находим и выбираем Set Angle towards position (Установить поворот к точке) в открывшемся списке. У нас появилось меню с двумя параметрами — координатами точки, к которой надо повернуться. Выделяем «0» в ячейке X Co-ordinate. После этого щелкаем два раза по объекту MouseKeyboard в окне с низу, выбираем пункт Get mouse X и жмем Finish. Такуюже операцию проделываем с ячейкой Y Co-ordinate, только теперь выбираем Get mouse Y.

Жмем Finish и запускаем проверку нашей игры.

Чтобы урок не получился слишком длинным, я буду сокращенно записывать создание событий и изменение атрибутов объекта.

Теперь сделаем, чтобы герой мог стрелять
Открываем вкладку Layout Editor (позже я буду называть ее «Редактор уровня»), расположенную слева от Event Sheet Editor (буду называть его «Редактор событий»). Добавляем новый объект — спрайт (Напомню, что для этого щелкаем правой кнопкой по уровню, далее жмем Insert an Object, выбираем Sprite и щелкаем по уровню). В графическом редакторе загружаем спрайт пули, расположенный ниже

Уменьшаем размер пули до 16, а также изменяем ее имя на Bullet
Width = 16
Height = 16
Name = Bullet
Добавляем поведение Bullet (Вкладка Behaviors синяя кнопка Add).

Изменим параметр Speed у нового поведения на 750, а также Accuracy на 5.
Speed = 750
Accuracy = 5
Что же мы только что сделали? Параметр Speed — это скорость полета пули, а Accuracy — разброс при стрельбе в градусах.
Перетаксиваем левой кнопкой мыши пулю за край уровня (белого листа)

Открываем редактор событий. Добавляем новое событие (Правая кнопка, Insert event)
Insert event -> MouseKeyboard -> On click -> Finish
(Эта запись означает, что после нажатия Insert event мы выбираем объект MouseKeyboard, далее выбираем On Click, после чего появляется окно с параметрами, но их нам менять не надо.)

К только что созданному событию добавим действие (Красная кнопочка справа от события On Left Mouse Button Clicked)
New action -> Gero-> Spawn another object
Не нажимая Finish щелкаем по кнопке Pick an Object и выбираем Bullet. Теперь под надписью Image point name or namber Ставим 1(Это значит, что пуля будет появляться около синей точки с номером 1, помните, мы поставили ее около дула героя).

Жмем Finish. Тепрь при щелчке левой кнопкой мыши наш герой будет стрелять. Проверим, что у нас вышло.

Завершение первой части

Итак, мы уже подошли к окончанию первой части данного урока.
Осталось последнее — добавить фон.

Итак, открываем вкладку Layers, расположенную справа.
В появившемся окне нажимаем кнопку создать слой ниже (На ней нарисован лист с зеленой стрелочкой, направленной вниз)

Теперь у на есть два слоя. Щелкаем по верхнему и на панели слева переименовываем его в Game, а нижний слой в BackGround

Щелкните один раз по слою BackGround, теперь все создаваемые объекты будут появлятся на этом слое.

Создаем новый объект, но не спрайт, а Tiled Background. Объект такого типа отлично подходит для создания фона.
В графическом редакторе загружаем картинку, приведенную ниже, это и будет наш фон.

Растягиваем полученный объект так, чтобы он закрыл весь уровень (Белый лист). Теперь нажимаем на зеленый замочек напротив слоя Background. Щелчком левой кнопки мыши выбираем слой Game. Закрытый замочек напротив слоя означает, что мы не сможем выбирать объекты, расположенные на нем.

Запускаем проверку уровня, немного походив, мы замечаем, что герой может вободно выйти за край уровня.

Создадим новый спрайт, в графическом редакторе заливаем его произвольным цветом.Изменим имя объекта на Block
Во вкладке Groups открываем Attributes и ставим галочку напротив Solid.

Мы только что сделали объект Block твердым, это значит, что игрок не сможет проходить через него.

Щелкаем по блоку правой кнопкой и нажимаем Copy, теперь по пустому месту и — Paste. Делаем так четыре раза. Растягивая и перемещая эти блоки, огораживаем уровень со всех сторон.

Запускаем игру и смотрим, что получилось.

К статье прилагается исходник, который можно открыть в Construct

Вторая часть данной статьи посвящена созданию врагов. Изучив ее, вы также научитесь создавать текстовые индикаторы и красивые взрывы.

Надеюсь, мой урок помог вам в освоении игростроя.

Конструкт 2 уроки

1) Включаем Construct , создаём новый проект (игру)
2)Справа , внизу есть вкладка Project ( кому не понятно смотрим на скрииншот ) на неё и нажимаем .

Пример N-1 ( короткий звук по нажатию левой кнопки )

1) Включаем Construct , создаём новый проект (игру)
2) Нажимаем правой кнопкой по папке Sound и выбираем add Sound(s)
3) Загружаем любой коротенький звук подержуемого формата .
4) добавляем плагины Mouse&Keyboard и XAudio2

Пример N-2 ( музыка при запуске игры )

1) Включаем Construct , создаём новый проект (игру)
2) Нажимаем правой кнопке по папке Music и выбираем add Music
3) Загружаем любую музыку подержуемого формата .
4) добавляем плагин XAudio2
5) заходим в Event Sheet Editor
6) Создаём новое событие в котором выбираем System , Start of Layout
7) Нажимаем + new action и выбираем плагин XAudio2 , нажимаем Autoplay file
8) там вписываем место example.wav название фаила музыки которую вы загрузили ( пункт 2 и 3 )
9) включаем игру , и сразу при включении начнёт проигрываться музыка

Если вы собираетесь работать на компьютере где нет интернета советую скачать конвертатор .

Удачи в разработке игр .

Собственно это всё. Создание возможности стрелять будет в будущих уроках, хотя это вы можете сделать и сами. Исходники для этого урока можно скачать здесь.

ЦЕЛЬ: Допустим у нас есть 3 спрайта светофора: красный, желтый, зеленый. Нам надо чтобы Красный горел 5 секунд, затем включался желтый и горел вместе с красным еще 3 сек. Потом Красный выключался и желтый выключаются. И включается зеленый на 5 сек. Задача поставлена — «В бой!»))

1. Создадим 3 спрайта светофора. Красный — Sprite, Желтый — Sprite2, Зеленый — Sprite3. Расположите их как показано на скрине ниже.

2. Далее создадим еще один объект под названием «Wait». Для этого жмем 2 раза ЛКМ (левой кнопкой мыши) в пустом месте экрана, крутим вниз и видим объект «Wait».

3. Дальше открываем вкладку Event Sheet Editor и два раза кликаем в пустом месте ЛКМ. Выбираем объект System и ищем такую строчку: «Start of layout». Появилось событие «Start of layout». Напротив него кликаем «+ New action», выбираем наж желтенький спрайт и ищем строчку: «Set visible» и дальше выбираем Invisible. Точно также добовляем с зеленым спрайтом НЕ напротив ТОГО ЖЕ события «Start of layout». В итоге должно получиться так же как на скрине ниже.

Итак, что же мы сделали? А сделали мы вот что. Мы создали условие: При старте уровня, или В начале уровня. И если это условие выполняется, мы прописали действия: 1) Сделать желтый спрайт невидимым; 2) Сделать зеленый спрайт невидимым. Идем дальше.

4.
1) Теперь заставим красный спрайт гореть 5 секунд. Для этого опять кликнем по пустому месту под условием и выберем объект Wait. Найдем строчку: «Delay (ms)» и выставим значение 5000 (ПОМНИМ: 1 секунда=1000 Миллисекундам). Дальше напротив этого условия ставим действие: выбираем желтый спрайт и выбираем уже знакомую строчку «Set visible», и ставим значение Visible.
2) Дальше опять условие: Wait -> Delay (ms) -> 8000. А в действии: Красный спрайт -> Set visible -> Invisible. И второе действие: Желтый спрайт -> Set visible -> Invisible. Третье действие: Зеленый спрайт -> Set visible -> Visible. В итоге должно быть так:
3) Условие: Wait -> Delay (ms) -> 15000. Действие: Зеленый спрайт -> Set visible -> Invisible.

Также можно ввести глобальную переменную изначально равную нулю. Дальше идет проверка: если она равна 0, то мы проверяем все то, что описано выше и присваиваем переменно значение 1. А в конце (после конца зел спрайта) мы опять присваиваем переменной значение 0. Таким образом, получается замкнутый круг, и светофор будет работать, пока у вас в доме не отключат электричество))))) Только надо будет в начале игры и красный спрайт сделать невидимым, а по прошествии 0 сек красный спрайт сделдать видимым, иначе он не будет показываться в примере с переменной. Исходник светофора можно скачать тут

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector