Fishlake-scripts.ru

Образование и уроки
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Шахматы урок 5

Урок пятый. Как ходит шахматный слон.

На сегодняшнем занятии ты познакомишься с передвижениями новой фигуры – шахматного слона.

Почему у шахматного слона нет хобота? Хобот отвалился, так как слон частенько падал на пол. И шахматной фигурой – слоном – сделали человечка, который управлял этим животным.

Играл ли ты когда-нибудь в шашки? В шашках, после того как одна из простых шашек достигает последней линии, она становится дамкой.

Слон ходит так же, как и дамка в шашках, —
по диагонали на любое количество клеток.

Но есть небольшие различия у слона и дамки, а вот какие – ты и узнаешь на этом уроке.

Поставим белых и чёрных слонов, как в начале шахматной партии. И сразу же можно заметить главное отличие от шашечной дамки – есть слоны, которые ходят по белым клеткам. Дамки в шашках – только по чёрным.

Слонов, которые ходят по белым полям, называют белопольными, а которые передвигаются по чёрнымчернопольными.

Слон, так же как и ладья, линейная фигура. На диаграмме показаны все передвижения слонов. Слон, так же как и ладья, линейная фигура. На диаграмме показаны все передвижения слонов.
Слон с поля с1 может пойти на а3 и на h6.
Слон с поля f1 может пойти на а6 и на h3.
Слон с поля c8 пошёл на h3.
Слон с поля f8 пошёл на a3.

На доске белая ладья и чёрный слон. Вспомните, как ходит ладья. За сколько ходов ладья может съесть слона? За два.
1. Лh5 – h2 (Ладья h5 пошла на h2).
2. Лh2 : а2 (Ладья h2 бьёт а2).
Такое же задание выполним и слоном.
1. Са2 – f7 (Слон а2 пошёл на f7).
2. Cf7 : h5 (Слон f7 бьёт h5).

Ладья может побить слона двумя различными способами, а вот вторая возможность слона «уходит» за края шахматной доски. Слон в неопытных руках во время хода часто «переезжает» или «не доезжает» до поля, с которого он может напасть на ладью. Случается, что слон, отправившись в путешествие по белым полям, через несколько клеток почему-то оказывается уже на чёрных.

Соберём по Зёрнышкам весь Урожай чёрных фигур. Ты должен не только съесть все фигуры, но и записать все ходы белого слона.
1. Cf1 – b5 2. Cb5 : d7 3. Cd7 – e8 4. Ce8 : h5 5. Ch5 : f3 6. Cf3 – d1 7. Cd1 : b3 Удалось ли тебе справиться с пешкой е5? Белопольным слоном можно сделать лишь почётный обход вокруг пешки.
Ce4 – d5 – e6 – f5 – e4
Белопольный слон бессилен её уничтожить. Нужен чернопольный слон!

Белый шахматный слон решил отправиться в гости к чёрному. Поставьте на доске одного слона на h1 и другого слона на поле h7. Между фигурами возведём препятствия в виде чёрных пешек, которые нельзя есть. Давай прогуляемся неуклюжим слоном по интересному Лабиринту.

Путь всего один! Путешествие слона по узкой тропинке надо записать.
Ch1 – g2 – f1 – e2 – d1 – a4 – b5 – a6 – c8 – d7 – e8 – f7 – g8 : h7
Вы нашли этот извилистый путь? Посетите с ответным визитом чёрным слоном белого слона.

Давайте сравним, как действуют слон и ладья. Возьмём по два слона и по две ладьи. Накажем одного слона a8 и одну ладью h1 – поставим их в угол; другую пару поместим в центре доски – Cd4 и Лe6.

Сосчитаем, сколько полей бьёт «угловой» (наказанный) слон а8.
Ca8 : b7, c6, d5, e4, f3, g2, h1 = 7 полей.
Зато «центральный» слон бьёт
Cd4 : a1, b2, c3, e5, f6, g7, h8, g1, f2, e3, c5, b6, a7 = 13 полей.

А вот ладьям всё равно, наказаны они вами или нет. Где бы они ни стояли, ладьи всегда бьют по целой горизонтали и по целой вертикали.
Лh1 : a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1, h2, h3, h4, h5, h6, h7, h8 = 14 полей;
Лe6 : e1, e2, e3, e4, e5, e7, e8, a6, b6, c6, d6, f6, g6, h6 = 14 полей.

Использование данного материала в интернете без указания ссылки на автора, сайт и книгу запрещено. Правами на издание книги и данного материала владеют авторы шахматного учебника «Шахматы для детей, родителей и учителей» Костров Всеволод и Давлетов Джалиль.
Как научиться играть в шахматы? Список всех шахматных уроков онлайн .
С вопросами обращайтесь по адресу: Этот адрес электронной почты защищен от спам-ботов. У вас должен быть включен JavaScript для просмотра. . Давайте уважать труд авторов, администраторов сайта и Детско-юношеской комиссии Санкт-Петербургской Шахматной Федерации.

Урок 5. Отвлечение

Здравствуйте, уважаемые читатели! В сегодняшнем уроке мы бы хотели познакомить Вас с интересным тактическим приемом под названием отвлечение.

Нередко в партии возникает необходимость с помощью жертвы отвлечь фигуру противника от выполнения защитных функций, намеченной цели или какой-то важной угрозы.

То есть с помощью отвлекающего действия мы вынуждаем защитника оставить без защиты определенные поля.

Подобный прием весьма часто применяется и в других спортивных играх. В шахматах комбинации на отвлечение весьма разнообразны, это богатая тема для изучения.

Рассмотрим примеры позиций, в которых встречается отвлечение.

После 1. Фс8+ — Фf8 белые, применив отвлекающую жертву ладьи, сначала выигрывают ферзя – 2. Лh8+! – Kp:h8 3. Ф:f8+, а затем форсируют мат: 3. .. Лg8 (черный король блокирован) 4. Фh6X.

1. Лb8+! Черные сдались. Слон d6 вынужден уйти – 1. .. С:b8, но тогда под ударом белой ладьи оказывается его коллега на d7, это позволяет пойти 2. Ф:d7X с матом. Обратите внимание на то обстоятельство, что на b8 в заключительной позиции блокирует своего короля.

В позиции на рисунке 3 белые жертвуют ферзя ради того, чтобы отвлечь ферзя противника от защиты пункта f6.

Круз Лима – Ан. Эрнандес Куба, 1994 год

1. Ф:b5!! Черные сдались. Если 1. . Ф:b5, то 2. С:f6 – Ле1+ 3. Л:е1 – Фс6 4. g5, и мат ладьей по восьмой линии неизбежен.

На 1. … Фе3 белые выигрывают путем 2. Ф:е8+.

В следующей позиции (рисунок 4) белые пожертвовали ладью, для того чтобы отвлечь одну из тяжелых фигур противника от защиты своего короля.

Беллон Лопес – Антунес Испания, 1994 год

1. Л:а6!! – Л:g2+ (Если 1. .. Л:а6, то 2. ef+ — Kpe7 3. fgKx) 2. Kp:g2 – Л:а6 3. С:f7+ — Кре7 4. Фd7+!!

На рисунке пешка b7 мешает белым объявить мат черному королю. Поэтому они отвлекают ее.

Рихтер – М. Берлин 1957 год

1. Ла6+! Черные сдались, поскольку на 1. .. ba (1. .. b6 2. Ф:а8) следует 2. Фс6+ с матом.

Мату в 1 ход препятствует черный ферзь. Следовательно, его необходимо отвлечь (см. рисунок 6)

1. Фс5+! Черные сдались: на 1. .. Ф:с5 следует 2. Лb8X.

Черная ладья, защищая поле f6, мешает белым завершить атаку на короля.

Глигорич – Ларсен Манила, 1973 год

Вот почему они вынуждают ее отвлечься.

Льюца – Хартох Сомбор, 1974 год

1. Лd8! – Л:d8 2. Ф:h6+. Черные сдались. Не спасло 2. .. Лh7 ввиду 3. Фf6+ с матом.

Может показаться, что черному королю ничего не угрожает, но это не так (см. рисунок 8).

Домулс – Штаерман Даугавпилс, 1972 год

1. Кс6+! Отклонить данную отвлекающую жертву невозможно. А это значит, что позиция черного короля раскрывается, а сам король подвергается преследованию вражеских фигур.

1. .. bc 2. Лb1+ — Ка7 3. Фf2+ . Черные сдались ввиду варианта: 3. .. Кра6 4. Фа2+ с матом.

Чтобы объявить мат, белый ферзь должен попасть на d8. Но это поле охраняет его черный оппонент. Эти рассуждения наталкивают на мысль, что следует пойти 1. Лb4! Черные сдались: 1. .. Ф:b4 невозможно ввиду 2. Фd8X, на 1. .. Фс7 последует 2. Л:b7!, а 1. .. С:b5 проигрывает из-за 2. Ф:b6.

Решающее значение в позиции на рисунке 9 имеет поле h8.

Мариотти – Панченко Лас – Пальмас, 1978 год

1. Лb6! Если 1. … Ф:b6, то 2. Фh8+ — Kpg6 3. Ch5X, а 1. .. Кс6 или 1. .. Лd6 не помогают, потому что белые играют соответственно, 2. Л:с6! или 2. Л:d6, с тем же результатом. Черные сдались.

Читать еще:  Уроки каллиграфии скачать

Если Вам понравилась статья, ПОДПИСЫВАЙТЕСЬ), пишите в комментариях, рекомендуйте друзьям и знакомым, не оставайтесь равнодушными! Уважаемые шахматисты и просто любители, вместе мы сила! PS: Не пропустите следующих наших статей, будем Вам рады!

Шахматы урок 5

Игра происходит на доске, поделенной на равные квадратные клетки, или поля. Размер доски — 8х8 клеток. Вертикальные ряды полей (вертикали) обозначаются латинскими буквами от а до h слева направо, горизонтальные ряды (горизонтали) — цифрами от 1 до 8 снизу вверх; каждое поле обозначается сочетанием соответствующих буквы и цифры. Поля раскрашены в тёмный и светлый цвета (и называются, соответственно, чёрными и белыми) так, что соседние по вертикали и горизонтали поля раскрашены в разные цвета. Доска располагается так, чтобы ближнее угловое поле справа от игрока было белым (для белых это поле h1, для черных — поле а8).

У игроков в начале игры имеется по одинаковому набору фигур. Фигуры одного из игроков условно называются «белыми», другого — «чёрными». Белые фигуры окрашены в светлый цвет, чёрные в тёмный. Сами игроки называются «белые» и «чёрные» по цвету своих фигур.

В каждый комплект фигур входят: король ( ♔ , ♚ ), ферзь ( ♕ , ♛ ), две ладьи ( ♖ , ♜ ), два слона ( ♗ , ♝ ), два коня ( ♘ , ♞ ) и восемь пешек ( ♙ , ♟ ). В начальной позиции фигуры обеих сторон размещаются так , как показано на диаграмме . Белые занимают первую и вторую гориз онтали, чёрные — седьмую и восьмую. Пешки расположены на второй и седьмой горизонталях соответственно. Расположение ферзя и короля легко выучить по памятке «ферзь любит свой цвет» то есть белый ферзь стоит на белом поле, а чёрный на чёрном.

Начальная позиция должна выглядить так:

Игра заключается в том, что игроки поочерёдно делают ходы. Первый ход делают белые. За исключением взятия на проходе и рокировки, описанных ниже, ход заключается в том, что игрок перемещает одну из своих фигур на другое поле по следующим правилам:

  • Фигуры, кроме коня, во время хода считаются передвигающимися по прямой линии в плоскости доски, то есть «проходящими» все поля между начальным и конечным, поэтому все эти поля должны быть свободны. Если на пути фигуры находится другая фигура, то переместить фигуру на поле за ней невозможно. Исключением является ход коня (см. ниже).
  • Ход на поле, занятое своей фигурой, невозможен.
  • При ходе на поле, занятое чужой фигурой, она снимается с доски (взятие).
  • Король ходит на расстояние 1 по вертикали, горизонтали или диагонали, но не может ходить на поле, битое фигурой соперника.

  • Ферзь ходит на любое расстояние по вертикали, горизонтали или диагонали.

  • Ладья ходит на любое расстояние по вертикали или горизонтали.

  • Слон ходит на любое расстояние по диагонали.

  • Конь ходит на поле, находящееся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения. В отличие от всех остальных шахматных фигур, ход коня делается вне плоскости доски, то есть конь непосредственно перемещается («перепрыгивает») с начального поля на конечное и никакие фигуры, стоящие на других полях, ходу коня помешать не могут. В частности, конь может ходить на поле, даже если оно полностью окружено своими или чужими фигурами.

  • Пешка ходит со взятием по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево, а без взятия — по вертикали на одно поле вперёд. Если пешка в данной партии ещё не делала ходов, она может сделать ход без взятия на два поля вперёд. Направлением «вперёд» называется направление к восьмой горизонтали для белых или к первой для чёрных. Когда пешка ходит на последнюю горизонталь (для белых — на восьмую, для чёрных — на первую), ходящий должен заменить её на любую другую фигуру того же цвета, кроме короля ( превращение пешки ). Превращение пешки является частью того хода, которым она перемещается на последнюю горизонталь. Таким образом, если, например, превращённая из пешки фигура угрожает королю противника, то этот король в результате хода пешкой на последнюю горизонталь немедленно оказывается под шахом

  • Взятие на проходе — когда пешка совершает ход на две клетки через битое поле, находящееся под ударом пешки противника, то ответным ходом она может быть взята этой пешкой противника. При этом пешка противника перемещается на битое поле, а сбитая пешка снимается с доски (пример см. на диаграмме). Взятие на проходе возможно только непосредственно в ответ на ход пешки через битое поле, на следующих ходах оно уже не разрешено.

  • Рокировка — если король и одна из ладей того же цвета не двигались с начала игры, то король и эта ладья могут в один ход одновременно сменить положение (рокироваться). При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка невозможна, если король или соответствующая ладья уже ходили. Рокировка временно невозможна, если поле, на котором стоит король, или поле, которое он должен пересечь, или поле, которое он должен занять, находится под ударом одной из фигур противника, или если между рокируемыми королём и ладьёй находится какая-либо фигура. Рокировка считается ходом короля, а не ладьи, поэтому рокировку следует начинать с перестановки короля, а не ладьи.

Шах, мат и пат

  • Король, находящийся на битом поле (фигурой соперника), называется стоящим под шахом. Сделать ход, после которого король противника оказывается под шахом, значит дать шах королю (или объявить шах). Ходы, после которых король сделавшего ход остаётся или оказывается под шахом, запрещены; игрок, король которого находится под шахом, обязан немедленно его устранить.

  • Если король игрока находится под шахом и игрок не имеет ни одного хода, позволяющего устранить этот шах, этот игрок называется получившим мат, а его противник поставившим мат. Цель игры и состоит в том, чтобы поставить мат королю противника.

  • Если игрок при своей очереди хода не имеет возможности сделать ни одного хода по правилам, но король игрока не находится под шахом, такая ситуация называется пат .

  1. Мат. Игрок, поставивший мат, выигрывает.
  2. Один из игроков сдался. Игрок, решивший, что дальнейшее сопротивление бессмысленно, может сдаться в любой момент, для этого ему достаточно объявить вслух «сдаюсь» (или же остановить шахматные часы). Его противник объявляется победителем.
  3. Один из игроков просрочил время. Его противник объявляется победителем, за некоторыми исключениями, описанными в разделе «Контроль времени».
  4. Техническая победа — присуждается в официальном турнире игроку, если его противник:
  • не явился на партию в течение определённого правилами турнира времени (один час, если иное не определено);
  • прервал партию (начал партию, но отказался её продолжать);
  • грубо нарушил правила или не подчинился судье;
  • сделал 3 ( в Украине на сегодняшний день разрешается всего 2) запрещённых правилами хода;
  • при игре в блиц (меньше 15 минут на всю партию) сделал запрещённый правилами ход, и противник заметил ошибку до своего ответного хода.
  • Также техническая победа может быть присуждена за несыгранную игру в том случае, если игроку в данном туре по какой-либо причине не находится соперника и правила проведения турнира специально оговаривают данный случай (например, если соперник, с которым должна была проводиться партия, выбыл из турнира, либо при нечётном количестве игроков в турнире по швейцарской системе).

Ничья фиксируется в следующих случаях:

  1. Пат.
  2. Ни у одной из сторон нет минимально необходимого для мата количества фигур (например, на доске остались только короли и одна лёгкая фигура).
  3. Троекратное повторение одной и той же позиции (не обязательно в течение трёх ходов подряд), причём в понятие позиции здесь входит расположение фигур, очерёдность хода и возможные ходы (в том числе право на рокировку и взятие на проходе для каждой стороны). Для фиксации ничьей игрок, заметивший троекратное повторение позиции, должен обратиться к судье.
  4. Обе стороны сделали 50 последних ходов без взятия и без хода пешкой. Как и в предыдущем случае, ничья фиксируется по требованию любого из игроков. В 20 веке это правило многократно изменялось, в него добавляли различные исключения. Сейчас все исключения отменены, и правило 50 ходов действует в любых позициях.
  5. Игроки согласились на ничью, то есть один из игроков при своём ходе предложил ничью, другой её принял. Для предложения ничьей достаточно сказать «ничья». Если противник делает ход, не ответив на предложение ничьей, оно считается отвергнутым. С недавних пор на некоторых турнирах применяются так называемые «Софийские правила», ограничивающие возможность соглашения игроков на ничью.
  6. Один из игроков просрочил время. В некоторых случаях, описанных в разделе «Контроль времени», засчитывается ничья.
  7. У игрока осталось менее двух минут, но его соперник не пытался выиграть «нормальными средствами», или такой выигрыш невозможен. По требованию игрока, у которого осталось меньше двух минут, судья в таком случае может засчитать ничью.
Читать еще:  Красивая прическа для йорка видеоурок москва

В зависимости от итога игрок получает следующее количество очков:

Ничья — ½ очка (введено на турнире в Данди в 1867 году);

В некоторых соревнованиях очки начисляются по другим системам, например, «футбольной»: 3 за выигрыш, 1 за ничью и 0 за проигрыш.

В турнирах, где все игроки (команды) играют равное число партий, победитель определяется по количеству набранных очков в партиях или микроматчах (в случае равенства применяются различные коэффициенты).

Этапы партии

Дебют — начальная стадия партии, продолжающаяся первые 10–15 ходов. В дебюте основной задачей игроков является мобилизация собственных сил, подготовка к непосредственному столкновению с противником и начало такого столкновения. Дебютная стадия игры наиболее хорошо изучена в теории, существует объёмная классификация дебютов, наработаны рекомендации по оптимальным действиям в тех или иных вариантах, отсеяно большое количество неудачных дебютных систем.

Миттельшпиль — середина игры. Стадия, начинающаяся после дебюта. Именно в ней обычно происходят основные события шахматной партии (ситуации, когда выигрыш достигается ещё в дебюте, очень редки). Характеризуется большим количеством фигур на доске, активным маневрированием, атаками и контратаками, соперничеством за ключевые пункты, в первую очередь — за центр. Партия может завершиться уже в этой стадии, обычно такое происходит, когда одна из сторон проводит успешную комбинацию. В противном случае после взятия большего числа фигур партия переходит в эндшпиль.

Эндшпиль — заключительная стадия игры. Характеризуется небольшим количеством фигур на доске. В эндшпиле резко возрастает роль пешек и короля. Часто основной темой игры в эндшпиле становится проведение проходных пешек. Эндшпиль заканчивается либо победой одной из сторон, либо достижением положения, когда победа в принципе невозможна. В последнем случае заключается ничья.

Шахматы урок 5

Уроки и книги по игре в шахматы, шахматные программы и задачи

Связка в шахматах

  1. Узнать, что такое связка и её виды;
  2. Решить интерактивный задачи на мат в один ход со связкой.

Связка (англ. pin, нем. Fesselung) — нападение дальнобойной фигуры (ферзя, ладьи, слона) на неприятельскую фигуру (или пешку), за которой на линии нападения (линии связки) расположена другая неприятельская фигура (равнозначная либо более ценная) или какой-либо важный пункт. Таким образом, в связке участвуют, как правило, три фигуры:

  1. Связывающая — нападающая фигура.
  2. Связанная (заслоняющая) — защищающая. Связка обычно приводит к ограничению её подвижности и атакующих действий.
  3. Прикрываемая — защищаемая.

Связка возможна и с двумя фигурами в случае, когда связанная фигура прикрывает собой важный пункт.

Армагеддон — партия смерти

Армагеддон — название особой шахматной партии, которая проводится, если предыдущие тай-брейки не выявили победителя.

В армагеддоне играющий черными фигурами получает меньше времени. Однако при этом игроку достаточно ничейного исхода, чтобы выиграть партию.

Эндшпиль и его значение в изучении шахмат

Что такое эндшпиль в шахматах? Эндшпиль произошло от немецкого слова Endspiel — конец игры, т.е. эндшпиль — это заключительная стадия шахматной партии (окончание). Эндшпиль начинается тогда, когда на доске остается сравнительно небольшое количество фигур и прямые атаки на короля с характерными для середины игры комбинаци­онными осложнениями, за редким исключением, невозмож­ны.

Мат конём и слоном

Можно ли поставить мат конём и слоном? Можно, но надо знать алгоритм действий, ведь если вы не успеете поставить мат за 50 ходов, то игра закончится вничью. Как бы это не казалось забавным, но даже некоторые мастера и гроссмейстеры не знают, как ставить мат слоном и конём. Вот что написал Виктор Хенкин в своей книге «Куда идет король…»:

Загнать короля в роковой угол — задача не из простых. Известен случай, когда киевский мастер Е. Поляк не сумел решить ее в отведенные правилами 50 ходов, и партия закончилась вничью.
— Почему ты не гнал короля в нужный угол? — спросили у него товарищи по команде.
— Я-то гнал, да он туда не шел! — ответил растерянный мастер.

Спёртый мат — мат одним конём

Вариант спертого мата

Спёртый мат (мат Лусены, мат от удушья) интересен тем, что он ставиться всего лишь одной фигурой — конём. Возможность поставить спёртый мат возникает в том случае, если король противники со всех сторон окружен своими же фигурами. Первые позиции такого рода комбинаций обнаружены в персидских мансубах IX века. Впервые механизм комбинации «спёртый мат» (см. диагр.1) был разобран в 1497 году испанцем Луисом Рамиресом Лусеной в «Повторение любви и искусство игры в шахматы».
[Read more…]

Детский мат и как его не «схлопотать»

Сегодня мы ответим на следующие вопросы:

  • Как поставить детский мат?
  • Как избежать детского мата?

Проходная пешка. Правила превращения пешек

Вспомним шахматное правило, касающееся проходной пешки:

«Пешка, дошедшая до последней горизонтали (восьмой — для былых, первой — для чёрных), может превратиться в любую фигуру, кроме короля».

В этой статье мы попробуем разобраться в том, как пешке добраться до последней горизонтали, ведь её наверняка попытаются съесть. Также следует понять, в каких случаях пешке следует превращаться в ферзя, а в каких, к примеру, в коня.

Преимущество двух слонов

Преиму́щество двух слоно́в — позиционное преимущество наличия у одной из сторон двух слонов, а у другой — слона и коня или двух коней. Необходимо учитывать следующее:

  • Слон сильнее коня в открытых позициях, когда главная диагональ свободна от пешек. В этом случае слон имеет возможность быстро передвигаться по всей доске. Если позиция закрытая, то действия слона стеснены — в этом случае конь оказывается сильнее слона.
  • В позициях закрытого типа, два слона могут оказаться слабее двух коней или коня и слона. Если у вас два слона, а позиция закрытая, то надо стремиться к тому, чтобы её вскрыть.
  • Преимущество двух слонов достигается в миттельшпиле или в эндшпиле и особенно явно проявляется при игре на двух флангах.
  • «Одинокий» слон может контролировать только поля одного цвета, поэтому, половина полей шахматной доски для него недоступна. Пара слонов (белопольный и чернопольный), контролируют всю доску, но действовать они должны слаженно.

Жертва ферзя — украшение шахматной партии

Жертва ферзя, ради того, чтобы поставить мат, выглядит очень эффектно. В данной статье мы рассмотрим несколько наиболее известных партий величайших шахматистов, которые жертвовали самую ценную фигуру ради достижения победы. Также рассмотрим несколько задач, связанных с жертвой ферзя.
[Read more…]

Пешки f7 и f2 — слабые звенья

Если мы расположимся за шахматной доской и внимательно посмотрим на боевые порядки белых и черных, то заметим, что самой слабо защищенной пешкой у чёрынх является пешка f7, а у белых f2. В начальной позиции, эти пешки защищают только короли, которые и сами нуждается в постоянной защите.

Для начала, на конкретных примерах, посмотрим, чем грозят в дебюте, необдуманные ходы пешкой f7.

Как можно быстро научиться играть в шахматы 2

Слово «шахматы» в переводе с древнеперсидского языка означает «король умер». Регулярно археологи находят свидетельства того, что в них играли по одним и тем же правилам в Америке, Индии, Японии и Китае. Одним из главных достоинств этой игры является развитие интеллектуальных способностей. Зная несколько правил и принципов, можно быстро научиться играть в шахматы.

Основные понятия

На шахматной доске расположено 64 поля (8 ячеек по горизонтали и вертикали), одну половину из которых составляют белые квадратики, а другую — чёрные. Кроме того, на ней есть несколько основных зон и плоскостей:

  • горизонталь;
  • вертикаль;
  • белая и чёрная диагональ;
  • центр (состоит из четырёх полей);
  • большой центр (16 полей).

Во время игры шахматная доска должна располагаться таким образом, чтобы в правом нижнем углу располагалось белое поле. Белые всегда находятся на позиции А1.

Читать еще:  Уроки английского языка для детей алфавит видео

Расположение фигур

Второй ряд составляют исключительно пешки. В первом ряду фигуры располагаются следующим образом: две ладьи ставятся по бокам, следом идут кони по обе стороны, затем — два слона (офицера). Остаётся только два свободных поля, которые должен занять ферзь с королём. Здесь правило будет такое: ферзь ставится на ячейку, соответствующую ему по цвету. Началу игры обязательно предшествует проверка: оба ферзя должны стоять друг против друга.

Особенности нападений

Ладья ходит и атакует исключительно по вертикали либо горизонтали. Слон перемещается по двум диагоналям, на которых находится. В игре два слона одного игрока не пересекаются.

Ферзь является самой сильной фигурой. Он ходит в любых направлениях: по горизонтали, вертикали, по белым и чёрным диагоналям. Король также ходит по любым ячейкам, но зона атаки у него ограничена девятью полями, то есть он передвигается и атакует только по одному шагу в каждую сторону. Конь ходит буквой Г и может перепрыгивать как через свои фигуры, так и через фигуры соперника.

Существует положение «вилка», когда у коня есть выбор в атаке какой-либо из двух фигур. Пешки ходят только по одному полю, назад передвигаться они не могут. Но в начале игры у каждой из них есть возможность сделать два шага за один раз. Все фигуры, за исключением пешки, ходят и бьют по одной и той же траектории. Пешка передвигается прямо и атакует только по диагонали. Назад она ходить не может.

Необычный ход пешкой

У шахматистов есть понятие «взятие пешки на проходе». При этом чёрная пешка находится на поле G6, а белая — на H7, то есть с начала игры ещё не делала никаких перемещений. Она может перепрыгнуть поле H6, которое находится под атакой. Здесь человек, играющий чёрными, вправе пойти на ранее атакуемое поле, забрав позади стоящую пешку на H5. Однако делать это не всегда нужно.

Дебютные принципы

Дебют — это самая первая стадия игры. В него нужно войти хорошо, при этом выполняя основные задачи:

  • грамотно разместить фигуры, чтобы они встали на боевые позиции к середине игры;
  • обеспечить безопасность короля, поскольку он в начале игры довольно уязвим;
  • избегать поспешных ходов ферзём;
  • отдавать приоритет в перемещении коней перед слонами;
  • соединять тяжёлые фигуры;
  • противодействовать планам соперника.

Одним из самых важных принципов, без которого нельзя научиться игре в шахматы, является контроль над центром доски. Любая фигура, находясь здесь, контролирует наибольшее количество полей. Ферзь, пребывая в этой зоне, держит под контролем чуть ли не половину доски и сможет оказать давление в случае появления вражеских фигур. Помимо этого, важно вводить и пешки на эту территорию.

Вторым принципом является развитие фигур, а не солдат. Последние двигаются только для того, чтобы открыть линии. Например, смысл дебюта Е4 лежит в том, чтобы помимо контроля над центром открыть пути для слона и ферзя. Кроме того, типичной ошибкой является перемещение одной и той же фигуры два раза, если на это нет существенной причины. Конечно, всегда есть свои исключения, но основное правило именно такое. Если его проигнорировать, то в дальнейшем для игрока создадутся неприятные угрозы со стороны оппонента.

Вначале королю необходимо обеспечить должный уровень безопасности. Как правило, это осуществляется с помощью рокировки, поэтому её нужно сделать как можно раньше. Это можно проиллюстрировать на примере дебюта под названием «Итальянская партия». Игрок после трёх ходов должен освободить два поля между королём и ладьёй (F1 и G1). Таким образом, в следующем ходе он может спокойно рокировать. Из-за такого манёвра королю вряд ли создадут угрозу в ближайшее время.

Есть два случая, когда рокировку делать нельзя: ранее произведённый ход королём, а также момент, когда был поставлен шах или возникла его угроза.

Третьим принципом является слишком ранее включение ферзя и активное его перемещение. Это связано с тем, что противник может воспользоваться таким поведением для развития своих фигур. Даже если создаются комфортные условия для взятия фигур оппонента, в первую очередь необходимо следовать базовым правилам и производить контроль над центром доски.

Тяжёлыми фигурами являются две ладьи и ферзь. При взаимодействии друг с другом они осуществляют сильную совместную игру, а находясь на одной линии, оказывают себе взаимную защиту.

Стремясь к осуществлению этих принципов, игрок будет встречать сопротивление противника. В то же время необходимо самому наблюдать и предугадывать, какие идеи хочет воплотить соперник, и всячески противодействовать им.

Атака и защита

Обменом называется взаимная атака, когда оба игрока забирают по одной фигуре друг у друга. Здесь также используется понятие ценности, где равноценным обменом считается взаимная потеря одних и тех же фигур. Кроме того, существуют следующие его виды:

  • пешка равна пешке;
  • слон равен коню;
  • конь или слон = трём пешкам;
  • ладья = слону и двум пешкам;
  • ферзь = двум ладьям.

Король бесценен, поэтому его нельзя обменивать. Есть также понятие лёгких и тяжёлых фигур. К первым относятся конь и слон, ко вторым — ферзь и ладья. Обычно в начале партии стараются вводить в игру все лёгкие фигуры.

Шахом называется ситуация, когда король подвергается атаке одной или нескольких фигур противника. Мат — это то же самое, только при этом у короля отсутствуют пути к отступлению.

Шахматная стратегия

Стратегией называется принцип ведения шахматной партии, который охватывает подготовку и осуществление развивающегося плана на позицию соперника. Основными её принципами являются:

  • анализ и оценка позиции;
  • составление дальнейшего плана игры;
  • постоянный расчёт вариантов.

Кроме того, существуют также другие элементы шахматной стратегии. К ним относятся:

  • создание «хороших» фигур у себя и «плохих» у соперника;
  • захват открытых или полуоткрытых линий и ключевых полей;
  • создание максимальных трудностей сопернику;
  • овладение пространством (особенно в центре);
  • гармоничное расположение пешек и ослабление их у соперника.

Во время каждой партии следует помнить эти принципы и развивать игру только в соответствии с ними. Это и составляет фундамент любой победы.

Быстрый способ выиграть

Если необдуманно играть с первых ходов, можно очень быстро проиграть партию. Есть так называемый дурацкий мат, с помощью которого можно в рекордные сроки закончить партию. Его можно произвести, если игра происходит с неопытным соперником, который начал заниматься с нуля.

Суть этого мата заключается в следующем: противник в начале игры пошёл пешкой на F3, а затем другой — на G4. В результате открывается диагональ на короля и ему можно поставить ферзём мат на Н4 (предварительно открыв пути). Однако надеяться на такое стечение обстоятельств нет смысла, так как это может произойти в редких случаях. Любой более или менее профессионально занимающийся игрок не допустит таких грубых ошибок.

Больше шансов существует поставить человеку «детский мат». Идея его заключается в слабости двух пешек в начале игры. Они находятся на позициях F7 и F2 у каждого из игроков. Первый ход делается от короля (Е4) для того, чтобы открылся проход для ферзя и слона. Противник в большинстве случаев пойдёт стандартным ходом на Е5. Здесь будет два варианта атаки: ферзём с поля Н5 на пешку F7 либо по вертикали с поля F3.

Нападать рекомендуется первым способом, потому что со второго хода создаётся уже двойная угроза. Самый слабый ход, который может сделать противник в этой позиции, — походить королём на Е7. В результате можно поставить ферзём мат, переместив его на Е5.

Секреты игры

Во время наступления игроку нужно вводить новые фигуры в атаку, чтобы «поджимать» короля. В начале лучшими и самыми популярными ходами для белых считаются Е4 и D4. После таких дебютов получаются открытые позиции. Подобное начало игры особенно рекомендуется новичкам, у которых рейтинг меньше 2000. Крепким перворазрядникам и кандидатам в мастера спорта можно стартовать с позиций D4, C4 или конь — F3. Это так называемые закрытые позиции, в которых более сложно играть.

Некоторые правила

При достижении первой противоположной горизонтали пешка способна превратиться в любую фигуру, кроме короля. Граница, находящаяся на четвёртой и пятой горизонтали, называется демаркационной линией, которая разделяет фланги игроков. Соответственно, необходимо всегда помнить о следующем: если фигура поставлена за эту линию, то в любой момент она может оказаться под ударом и подвергнуться атаке противника. При переходе этой границы нужно внимательно смотреть на потенциальные угрозы.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector